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CONTACTO

  1. ¿Cómo me puedo poner en contacto?
Puede ponerse en contacto con nosotros mediante los siguientes medios:
  • Contacte directamente a nuestros asesores a través del chat en vivo.
  • Si tienes un problema con la plataforma puedes contactarnos a través del correo electrónico soporte@betalfa.co
  • Las peticiones, quejas y reclamos solamente serán recibidos por los medios mencionados anteriormente.

BetAlfa cuenta con 15 días hábiles siguientes a partir de la fecha de recepción de las quejas para dar respuesta.

Inicio de sesión

  1. ¿Cómo inicio sesión?
Ingresa tu nombre de usuario seleccionado en el momento del registro en la casilla de usuario y la contraseña que elegiste durante el registro en la casilla de contraseña

  1. ¿Qué debo hacer si he olvidado mi nombre de usuario/contraseña?
Si ha olvidado su contraseña, primero trata de restaurarlo a través del sitio utilizando la opción “¿Ha olvidado su contraseña?”. La recuperación de la contraseña no funcionará en algunos casos (por ejemplo, la dirección de su correo electrónico es incorrecto o hay problemas técnicos). Si usted ha olvidado su nombre de usuario o si tiene otra pregunta, debe comunicarse con nosotros a través de servicio de apoyo. Escríbenos una carta usando nuestra dirección de correo electrónico de apoyo soporte@betalfa.co o la opción “Enviar un mensaje” que se encuentra en la página Mi perfil.

Registro

  1. ¿Debo estar registrado para jugar?
El registro en el sitio web es una condición para el uso de todos los productos y/o servicios disponibles. El registro le da derecho a abrir una cuenta en BETALFA.CO libre de cargo y sin obligaciones. Utilice la cuenta para administrar sus apuestas y datos personales. Usted puede hacer apuestas en dinero real después de recargar su cuenta.

  1. ¿Cómo puedo registrarme en su sitio web?
Para registrarse en nuestro sitio web visite la sección “Registro” en la esquina superior derecha o sigue este vídeo. Por favor tenga en cuenta los requisitos de registro propuestos con el fin de evitar problemas futuros. Le recomendamos familiarizarse con nuestras reglas y políticas por anticipado. Debes comprometerte a registrar datos verídicos.

  1. ¿Por qué debo especificar mis datos personales al registrarme?
Las normativas colombianas establecen que las personas tienen derecho a crear una cuenta de usuario única en las plataformas autorizadas. Para supervisar este proceso es necesario que el usuario suministre datos relacionados a su información personal.

La administración del dinero en su cuenta BETALFA.CO se implementa de forma similar a la del banco. Necesitamos saber su nombre y apellidos, así como su dirección de residencia actual. Ingresando su fecha de nacimiento comprueba que tiene la edad legal para utilizar los servicios de BETALFA.CO. Es importante para nosotros tener su dirección de e-mail ya que en el caso de que olvide su contraseña o si desea que le enviemos notificaciones, vamos a ser capaces de ponernos en contacto con usted por correo electrónico.

  1. ¿Por qué es necesario llenar los datos de la cédula?
Se realiza por su seguridad. En el caso de los premios, podrá recibirlos sólo si presenta su documento de identificación.

  1. ¿Dónde puedo ver mi número de cuenta?
Al ingresar a su usuario en la esquina superior derecha, en el botón de bienvenidos encuentras en primer lugar tu nombre de usuario junto a tu número de ID de la plataforma.

  1. ¿Tengo alguna obligación mediante el registro?
No. Su registro no le ata de cualquier manera y no está obligado a hacer depósitos regulares o colocar un cierto número de apuestas. Sin embargo, al registrarse usted acepta nuestros Términos y Condiciones Generales y demás políticas de privacidad y cookies del sitio (TCG).

  1. ¿Puedo cambiar mis datos personales después de registrarme?
De acuerdo con la política de privacidad de datos, los usuarios tienen el derecho a actualizar y validar sus datos.

Tenga en cuenta que no podrá modificar sus datos básicos, tales como su nombre y apellido, fecha de nacimiento, documento de identidad o la configuración de país. La seriedad y la honradez son las principales prioridades de BETALFA.CO. Usted, sin embargo, todavía podrá cambiar otros datos incluso después de Registrarse. En casos especiales (por ejemplo, los datos personales se completaron incorrectamente, etc.) BETALFA.CO verificará y aceptará cambios en sus datos básicos si envía el documento de confirmación correspondiente.

  1. No quiero depositar dinero justo después de la inscripción. ¿Es esto necesario?
No es necesario hacer un depósito de inmediato. Usted puede hacer un depósito siempre que lo desee mediante la opción “Depósito”.

  1. ¿En qué caso se bloquea la cuenta?
La empresa se reserva el derecho de bloquear su cuenta si: Su estilo de apuestas no corresponde con las normas de nuestra empresa. Su cuenta se repone por error. Utiliza frases obscenas durante llamadas telefónicas o en una conversación por “chat”. Para averiguar la razón por favor contacte a nuestros representantes de soporte.

  1. ¿Qué debo hacer si he olvidado mi contraseña o nombre de usuario?
Trate de restaurarlo en nuestro sitio web utilizando la opción “¿Olvidó su Contraseña?”. En algunos casos (por ejemplo, la dirección de correo electrónico está mal o existe alguna falla técnica, etc.) que no le permite restaurar. Usted debe contactar a nuestros asesores.

  1. ¿Puede obtener una tercera persona el acceso a mi cuenta?
Puede ocurrir cuando cierra la sesión de su página sin hacer clic en el botón “Salir”, es decir sólo cierra la página con el botón de salida “X”.

  1. ¿Qué debo hacer cuando otra persona conoce mi contraseña / nombre de usuario?
Usted debe actualizar su contraseña inmediatamente, en caso de tener problemas en este proceso, puede ponerse en contacto con nosotros a través de nuestro chat en vivo.

Métodos de depósito y retiro

  1. ¿Cómo puedo recargar mi cuenta de juego?
Puedes recargar tu cuenta en pesos colombianos (COP) por medio de las plataformas autorizadas que se muestran en tu perfil en la zona de depósitos.

  1. ¿Cómo puedo obtener mis ganancias?
Puede recibir sus ganancias utilizando el mismo método de pago a través del cual depositó a su cuenta de juego. De igual forma, tienes la posibilidad de elegir el medio que deseas utilizar en la opción de retiros.

  1. He realizado una solicitud de retiro en dos ocasiones, pero no puedo conseguir la suma de mi segunda solicitud.
Usted puede hacer una sola solicitud a la vez. Después de recibir la suma puede presentar otra solicitud. Siempre que usted no reciba la suma de la primera solicitud, no puede realizar una segunda solicitud. Su segunda solicitud simplemente no será aceptada por el programa. Recuerde que solo se hace el pago de una solicitud de retiro por día.

  1. ¿Qué pasa con mis ganancias si he hecho una solicitud, pero no lo he reclamado?
La solicitud se guarda durante tres días en el sistema. Si usted no recibe su suma ganadora dentro de los tres días, su solicitud no será válida y la suma será devuelta a su cuenta.

  1. ¿Cómo puedo transferir la suma de una cuenta BETALFA.CO a otra?
No es posible transferir la suma de una cuenta BETALFA.CO a otra.

Sobre apuestas

  1. ¿Cómo hacer una apuesta?
En primer lugar, inicie sesión con su nombre de usuario y contraseña. Seleccione una o varias apuestas de nuestra alineación de deportes o deportes en vivo. Su apuesta aparecerá entonces en el ticket de apuestas en el lado derecho de la página. A continuación, especifique el monto que desea apostar y su tipo preferido de apuesta (simple, combinada o sistema). En tercer y último lugar, puede finalmente confirmar la apuesta o cancelarla. Tenga en cuenta que no todos los eventos tienen la posibilidad de cancelar apuestas.

  1. ¿Cuáles son los tipos de apuestas?
En BETALFA.CO puedes elegir diferentes tipos de apuestas. Empezando por apuestas con una predicción, apuesta “simple”; con dos o más predicciones puede establecer una apuesta “combinada” y si desea con más predicciones puede establecer apuestas en sistema o cadena. Y si prefiere realizar una apuesta “Sistema”, es necesario que seleccione la opción deseada.

  1. ¿Qué es una Apuesta simple?
Una apuesta “simple” es la forma más simple de apuesta. Usted predice un resultado, especifique el juego deseado y realice la apuesta. Si su predicción es correcta, usted gana la apuesta. Las ganancias se calculan multiplicando el coeficiente del juego por el monto de la apuesta.

  1. ¿Qué es una Apuesta combinada y cómo se calcula?
Una apuesta “combinada” (múltiple) consiste en apostar en dos o más eventos, una condición necesaria es que ninguno de los eventos debe perder. El coeficiente total de una apuesta combinada se calcula multiplicando los coeficientes de todas las predicciones individuales.

  1. ¿Qué apuestas pueden formar una apuesta “Combinada”?
La gran mayoría de las apuestas que se ofrecen se pueden combinar libremente en una apuesta “Combinada”. Hay algunas excepciones, sin embargo, como las competiciones de Fórmula 1 – las apuestas que sólo se pueden colocar como apuestas “Simples”. Los bookmakers deciden qué apuestas se pueden combinar, y su decisión se basa en varios factores, tales como el juego respectivo o el evento. Se le informará de su decisión en el momento en que las apuestas sean colocadas. Tenga en cuenta: varias apuestas en el mismo evento/resultado no puede ser colocado como un “Combinada” o apuesta de “Sistema”.

  1. ¿Qué es una Apuesta de sistema?¿Cómo se calcula y cuál es el monto mínimo de cada apuesta?
La apuesta de “sistema” es una apuesta que consiste en al menos tres eventos. El programa forma variantes de los acontecimientos que ha seleccionado. Por ejemplo, si selecciona un sistema 2/5, significa que al menos 2 eventos desde 5 deben ganar para que la apuesta para ganar. La suma mínima de cada apuesta depende de la selección del sistema.

  1. ¿Qué es un "handicap"?
Un “Hándicap” es una ventaja o desventaja dada a una selección expresada por goles / puntos / juegos / marcos etc. dependiendo de la competencia. El hándicap se organiza y se da por más, menos y cero. He aquí un ejemplo: supongamos que ha realizado una apuesta en “Hándicap 1 (2)”Si el juego termina en empate (1-1), a continuación, al añadir el hándicap se produciría una puntuación de 3-1 y la apuesta gana.Si el partido finaliza en 0-3, a continuación, al añadir el hándicap se produciría un resultado de 2-3 y la apuesta pierde.Si el partido finaliza en 0-2, a continuación, al añadir el hándicap se produciría una puntuación de 2-2. En este caso la apuesta será calculada con coeficiente 1.En caso del Hándicap menos, entonces se procederá a restar en lugar de añadir.Este tipo de apuestas se calculan de la misma manera.

Observemos algunas variantes más de Hándicap:
  • W1 Hándicap (-1) la apuesta gana sólo cuando el primer equipo gana el juego con la ventaja de dos goles.
  • W2 Hándicap (1) la apuesta gana sólo cuando el segundo equipo no pierde (empate, el ganador del segundo equipo).
  • X Hándicap (1) la apuesta gana sólo cuando el primer equipo gana el juego con la ventaja de un gol (o el segundo equipo pierde con la diferencia de un gol).
  • X Hándicap (-1) la apuesta gana sólo cuando el primer equipo pierde el juego con la diferencia de un gol (o si el segundo equipo gana el juego con la ventaja de un gol).
  • W1 Hándicap (-2) la apuesta gana sólo cuando el primer equipo gana el juego con la ventaja de tres goles.
  • W2 Hándicap (2) la apuesta gana sólo cuando el juego termina con los resultados siguientes:
    • En un empate: Con la victoria del primer equipo con la ventaja de un gol. Con la victoria del equipo débil.
    • X Hándicap (2) la apuesta gana cuando el primer equipo gana el juego con la ventaja exacta de dos goles (o el segundo equipo pierde el partido con la diferencia de dos goles).
    • X Hándicap (-2) la apuesta gana cuando el primer equipo pierde el partido con la diferencia exacta de dos goles (o el segundo equipo gana el juego con la ventaja de dos goles).

  1. ¿Qué es un “doble”?
Una apuesta “doble” significa que uno de los jugadores de los dos equipos debe anotar dos o más goles durante el partido determinado.

  1. ¿Qué es un “Hattrick”?
Una apuesta “Hattrick” significa que uno de los jugadores de los dos equipos debe anotar tres goles o más durante el partido.

  1. ¿Qué significa W1W2 / W1X / X W2 y otras apuestas similares?
En este tipo de apuesta el primer símbolo muestra el resultado de la primera mitad, y el segundo símbolo muestra el resultado del juego. Por ejemplo, W1W2 apuesta significa que el primer equipo ha ganado en la primera mitad, pero el segundo equipo ha ganado en el juego total. W1 X apuesta significa que el primer equipo ha ganado en la primera mitad, y el juego en general ha terminado en un empate.

  1. ¿Qué clase de goles ofrecen en sus apuestas?
Goles dependiendo de cómo son anotados: tiro libre, tiro de penal, de cabeza, de tiro, autogol, un gol con alguna otra parte del cuerpo, etc.

  1. Cuando intento hacer una apuesta, me sale un mensaje que he superado el límite de ganancias. ¿Qué tan alto es el límite de ganancias?
Nuestros equipos de riesgo y soporte tienen derecho a establecer límites inferiores de ganancias por apuesta. Se le informará de esto directamente cuando usted ponga su apuesta. Puede haber varias razones para el cambio de un límite de ganancias, en función de la oferta y la demanda de una apuesta. Tenga en cuenta que los límites de ganancias también pueden ser bajados por un corto tiempo cuando nuestros corredores de apuestas actualizar las probabilidades. Por lo general, es posible colocar la misma apuesta con apuestas más altas poco después. Mientras tanto, sin embargo, las probabilidades también pueden haber sido cambiadas.

  1. ¿Cuál es el monto mínimo / máximo de una apuesta?
La cantidad máxima de una apuesta se define por la cantidad máxima de los premios especificados anteriormente. Si la hora de elegir una apuesta que ha recibido un mensaje de que el importe de su apuesta es superior a la cantidad máxima, debe reducir la cantidad de la apuesta en consecuencia. El importe mínimo de la apuesta es de $5.000.

  1. ¿Cuál es el coeficiente máximo?
El coeficiente máximo de una apuesta es 1.000. En caso de que supere 1.000, la ganancia se calcula con un coeficiente de 1.000.

  1. ¿Cómo se puede eliminar la opción elegida por mí desde el cupón?
Las opciones independientes se pueden quitar, haciendo clic directamente en el botón “X” en el lado derecho del cupón.

  1. He realizado una apuesta por error. ¿Puedo pedir mi apuesta para ser cancelada?
Desafortunadamente, de acuerdo con los Términos y Condiciones no estamos autorizados a cancelar apuestas una vez que han sido aceptadas. De acuerdo con nuestros Términos y Condiciones Generales, la apuesta se considera colocada tan pronto como aparece en su cuenta de apuestas en “Mis apuestas” Antes de que usted confirme una apuesta, puede cancelarla en el cupón de apuestas y no hacer la apuesta. Sin embargo, una vez que haya confirmado la apuesta en el cupón, esta es aceptada y ya no puede ser cancelada.

  1. ¿Cómo puedo comprobar si mi apuesta ha sido aceptada?
Tan pronto como se haya confirmado la apuesta en el cupón, pulsando el botón” Hacer apuestas “, usted recibirá una confirmación de aceptación si la apuesta ha sido colocada correctamente. Cada apuesta que coloque aparecerá en su cuenta de apuestas en “historial y en mis apuestas”.

  1. ¿En qué caso se cancelan las apuestas?
Las apuestas se cancelan si hay una inexactitud en los nombres de los jugadores o equipos, si se han ofrecido coeficientes errados, un mal total, un hándicap equivocado etc. Si las apuestas son “Combinada”, “cadena” y “sistema”, las apuestas con información incorrecta se calculan con un coeficiente de 1.

  1. ¿En qué caso es una apuesta calcula con 1 coeficiente?
El cálculo se realiza con coeficiente de 1 si se ha cerciorado de que el partido no se llevará a cabo, y si ha hecho una apuesta en el evento que ya ha tenido lugar.

  1. ¿Cómo se realiza el cálculo de un partido de fútbol si el partido terminó en tiempo extra o una tanda de penaltis?
Las apuestas de Fútbol se aceptan para los tiempos regulares, con exclusión de la prórroga y las tandas de penaltis, a excepción de los casos especialmente previstos que se indican en BETALFA.CO. En estas reglas el tiempo regular debe ser contado, teniendo en cuenta el tiempo compensado en el partido. Las tasas sobre los acontecimientos en cada mitad tienen en cuenta el tiempo compensado de cada medio determinado por los jueces.

  1. ¿Cómo se calcula la tarjeta amarilla doble de un jugador?
La segunda tarjeta amarilla que conduce a la expulsión del jugador es considerada como roja, lo cual significa que el jugador tiene una tarjeta amarilla y una roja.

  1. ¿Cómo se realiza el cálculo de un partido de baloncesto?
Los resultados de todas las apuestas en el juego se realizan tomando en cuenta las horas extraordinarias, salvo que se indique lo contrario. Una excepción: las apuestas sobre el ganador del partido, en los que hay una opción de un “empate”, se ofrecen sólo en el tiempo regular, no tomando en cuenta el tiempo extra.

  1. ¿Cómo se realiza el cálculo de un partido de hockey?
Los campeonatos nacionales e internacionales de hockey sobre hielo, se calculan tomando en cuenta el tiempo regular del partido, a menos que se mencione lo contrario.

  1. ¿Cómo se calcula una apuesta si uno de los jugadores de tenis se niega a continuar el juego?
Si uno de los jugadores de tenis se niega a continuar el juego (o es descalificado), a continuación, en todos los siguientes juegos y sets, él / ella se considera como derrotado, y el pago se hace de acuerdo a los resultados.

  1. Si el juego no ha tenido lugar, ¿cuándo se le devolverá la suma?
Si el partido se interrumpe durante más de 30 horas, todas las apuestas son reembolsables, a excepción de los resultados ‘de la que fue claramente definida por el momento de la interrupción del partido.

  1. ¿Por qué se retrasa el cálculo de mis apuestas?
El cálculo se hace generalmente tan rápido como sea posible. El cálculo de los juegos en línea se realiza inmediatamente durante el juego; el cálculo de los juegos postergados se hará tan pronto como termine el juego, no importa qué tipo de apuesta que ha hecho. Sin embargo, el cálculo puede ser a veces retrasado debido a algunas razones objetivas: La ausencia de información sobre los resultados, la existencia del mismo evento con diferentes informaciones en varios sitios web, problemas técnicos, etc.

  1. ¿Qué debo hacer si mi apuesta se calcula incorrectamente?
En este caso debe llamar al departamento de Soporte en vivo de la oficina central. Los especialistas revisarán su apuesta, y si resulta que la apuesta realmente se ha calculado de manera incorrectamente, se añadirá su ganancia a su cuenta de juego.

  1. ¿Cuánto tiempo debe ser interrumpido un partido para ser considerado terminado?
Los partidos se consideran como realizados, si se han interrumpido y no ha terminado en el plazo especificado en los puntos 6 y 7 de los Términos y Condiciones, y si el tiempo jugado es el siguiente:
  • Fútbol – 70 min.
  • Fútbol sala – 30 min.
  • Baloncesto de la NBA (National Basketball Association) – 40 min.
  • Eurobasketball – 35 min.
  • Hockey NHL (National Hockey League) – 54 min.
  • Bandy – 60 min.
  • EuroHockey – 50 min.
  • Fútbol Americano – 50 min.
  • Baseball- 5 períodos (entradas)
  • Balonmano – 50 min.

  1. He apostado a un juego que se ha pospuesto. ¿Qué pasará con mi apuesta?
Si un evento de apuestas no puede llevarse a cabo en la fecha prevista, por cualquier motivo, o si se termina sin una puntuación oficial y no se renueva un plazo de 30 horas, las apuestas serán reembolsadas o acreditados a su cuenta. Si este evento es parte de un “Combinada” o apuesta “Sistema”, el evento se calculará con coeficiente 1.

  1. ¿Cómo puedo comprobar el resultado del juego preferido?
Como calculamos las apuestas de acuerdo a los datos de los sitios web oficiales, se puede encontrar la lista de los sitios web oficiales en el punto 18.3 del Pliego de Condiciones.

Apuestas en "Vivo"

Nuestras apuestas en VIVO lo mantendrán en suspenso hasta la finalización del evento deportivo. Cientos de aficionados al mismo tiempo realizan apuestas en el modo de tiempo real. Los coeficientes de las apuestas son dinámicos y el cambian en función del transcurso del evento deportivo. Al mismo tiempo la información detallada, como el tiempo ya transcurrido, la puntuación actual, la cantidad de las tarjetas amarillas y rojas mostradas, etc. se muestra en tiempo real. Las apuestas en VIVO están disponibles no sólo para los partidos de fútbol, sino también para otros eventos deportivos, como el tenis, Fórmula 1, fútbol americano, hockey sobre hielo, esquí, etc.

  1. ¿Por qué es la aceptación de mi apuesta se demora o se interrumpe?
Puede ocurrir debido a las siguientes razones:
  • Ninguna oficina de apuestas no puede evitar problemas técnicos (interrupción de la transmisión durante los partidos (en vivo), el rechazo de software, desconexión de energía eléctrica, etc.).
  • La abundancia de las apuestas.
  • El gran interés a los ciertos tipos de deporte.
  • Congestión de un proveedor de la red.
  • La velocidad del deporte dado como un evento. Por ejemplo, el juego de tenis es un evento con un resultado muy rápido, la cantidad de apuestas es máxima, el cambio de los coeficientes se produce muy rápidamente.

  1. ¿Por qué mi apuesta se ha registrado dos veces?
Puede suceder sólo si ha pulsado el botón dos veces. Por favor, este más atentos al hacer apuestas.

  1. ¿Por qué la oferta de los coeficientes de juego (vivos) se detuvo antes de tiempo?
La oferta de los coeficientes puede detenerse debido a la interrupción de la transmisión durante los partidos (en vivo), rechazos de software, desconexión de energía eléctrica, etc.

  1. Los datos colocados en el calendario en su página web (tiempo, puntuación) a veces no se corresponden con la información sobre los hechos y son engañosas.
A veces sucede, por supuesto, no intencionadamente. Le advertimos que al hacer apuestas no tome en cuenta estos datos y ver el juego con el fin de evitar problemas adicionales.

  1. ¿Por qué se reduce mi límite de apuesta (en vivo)?
Cualquier oficina de apuestas tiene el derecho de reducir el límite de todos o algunos jugadores. Por otra parte, la oficina no está obligado a dar una explicación de dicha decisión y se reserva el derecho de una privación completa de algunos jugadores a utilizar sus servicios.

  1. ¿Qué es el Generador de Números Aleatorios (GNA)?
Un Generador de Números Aleatorios (GNA) es un programa informático que produce los resultados para nuestros juegos de casino en vivo en un modo aleatorio. Cada distribuida tarjeta individual, dados rodaron, o cualquier otra acción pertinente del juego es producido por el programa sin ninguna duplicación realista o previsibilidad. Como los resultados son generados de manera completamente aleatoria sin posibilidad de manipulación, usted siempre obtenga resultados justos.

REGLAS DE APUESTAS DEPORTIVAS

NORMATIVA GENERAL Y REGLAS DE CANCELACIÓN

  • Si el resultado de un mercado no puede ser verificado oficialmente, BETALFA.CO se reserva el derecho de retrasar la evaluación de las apuestas hasta la confirmación oficial.
  • Si los mercados se ofrecieron cuando el resultado ya era conocido, nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta.
  • En el caso de que se muestren cuotas incorrectas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas. Esto incluye una diferencia de más del 100% en el pago del premio en comparación con la media del mercado.
  • Si la retransmisión es abandonada y el partido termina con regularidad, todos los mercados se resolverán de acuerdo con el resultado final. Si el resultado de un mercado no se puede verificar oficialmente, nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta o mercado.
  • En el caso de una evaluación incorrecta de los mercados, nos reservamos el derecho de rectificar la evaluación en cualquier momento.
  • Si un partido no se adhiere al formato generalmente aceptado (Por ejemplo, la duración del período es inusual, el formato del partido es diferente, etc.); nos reservamos el derecho de anular cualquier mercado.
  • Si las reglas o el formato de un partido difieren de nuestra norma aceptada, nos reservamos el derecho de anular cualquier mercado.
  • Si un partido no se ha completado o jugado (por ejemplo, por descalificación, interrupción, retirada, cambios en sorteos, etc.), todos los mercados no finalizados se considerarán nulos.

APUESTAS SIMPLES, COMBINADAS Y DE SISTEMA

BETALFA.CO permite a sus usuarios realizar apuestas a las siguientes modalidades:

  • SIMPLE
Es un tipo de apuesta en el que el usuario realiza un único pronóstico en cualquier mercado (por ejemplo, ganador de un partido, resultado exacto, número de goles…). Si acierta la apuesta, recibe automáticamente su premio, que será el resultado de multiplicar la cantidad apostada por la cuota.

Ejemplo:
    • Real Madrid 2.25 – Empate 3.15 – Valencia 2.55
Si apostamos $10.000 al empate y acertamos, ganaremos $31.500 $ ($10.000 x 3.15)

  • COMBINADA
Es un tipo de apuesta en el que el usuario realiza dos o más pronósticos al mismo tiempo (si lo desea mezclando diferentes deportes y mercados). Para que la apuesta sea ganadora, todos los pronósticos elegidos deben ser acertados. En caso de que se falle uno, la apuesta resulta perdedora.

La ganancia de una apuesta combinada se obtiene de la multiplicación de las cuotas asignadas a las diferentes selecciones que la integran por la cantidad apostada.

Ejemplo:
    • Deportivo Cali gana al Envigado (cuota de 1.40)
    • América de Cali gana al Millonarios (cuota a 1.14)
    • Junior gana a Once Caldas: Más de 2.5 goles en total (cuota a 1.85)
    • Atlético Nacional gana a Santa Fe (cuota a 2.10)
Apostando $10.000 a que estos cuatro resultados se producen obtenemos una ganancia de $62.004 ($10.000 x 1.40 x 1.14 x 1.85 x 2.10).

Si alguno de los eventos seleccionados no tiene lugar (el partido se anula, por ejemplo) no será tenido en cuenta en la combinada (cuota = 1.00). El resto de la apuesta permanecerá activa.

Hay que tener en cuenta que las apuestas combinadas no permiten selecciones cuyos resultados puedan estar directamente interrelacionadas entre sí. Por ejemplo, no se puede hacer una combinada incluyendo apuestas a un resultado exacto y los goles totales en un mismo partido.

  • SISTEMA
Es un tipo de apuesta en el que el usuario realiza tres o más pronósticos al mismo tiempo (si lo desea mezclando diferentes deportes y mercados) que se diferencia de la combinada en que, incluso fallando alguna de las selecciones, se puede obtener premio. Esto es porque el sistema genera una serie de combinaciones que cubren todas las apuestas posibles.

Ejemplos:Supongamos que escogemos cuatro eventos (A, B, C y D) para realizar una apuesta de sistema con Dobles. Esto significa que estaríamos realizando una apuesta a seis combinaciones de dos eventos cada una (AB, AC, AD, BC, BD y CD). Es decir, que, aunque falláramos alguno de nuestros pronósticos, habría combinaciones que seguirían siendo ganadoras y, por tanto, dejando premio en nuestro saldo. Esto es conocido como apuesta de sistema 2/4.

Seleccionar cuatro eventos (como en el ejemplo anterior) nos permite también realizar combinaciones de tres eventos (es decir, ABC, ABD, ACD y BCD). Esto es conocido como apuesta de sistema 3/4.

Las ganancias se calculan sumando entre sí todas las combinaciones ganadoras que componen la apuesta. Si alguno de los eventos seleccionados no tiene lugar (el partido se anula, por ejemplo) será eliminado de la apuesta de sistema. El resto de la apuesta permanecerá activa.

NORMAS ESPECIALES EN APUESTAS EN VIVO

En caso de que hubiera problemas con la señal de TV, o cualquier otro problema técnico BetAlfa se reserva el derecho a cancelar las apuestas, incluso después de saber el resultado.

En caso de que un partido se alargue hasta la prórroga, los goles anotados en el tiempo reglamentario no se tendrán en cuenta a efectos de evaluación de apuestas. Solo se tendrá en cuenta lo que suceda durante la prórroga.

TIPOS DE APUESTA

  • GANADOR (1-X-2)
Es la apuesta más sencilla, a ganador de un partido. En fútbol o cualquier deporte que contemple el empate se ofrecen tres opciones (1 significa victoria local, X empate y 2 victoria visitante). En partidos donde no se contempla el empate (como en tenis) solo se ofrecen las opciones 1 y 2 (no hay empate). Se tiene en cuenta el resultado en el tiempo reglamentario del partido (de lo contrario, se especificará debidamente).

  • DOBLE OPORTUNIDAD (1-X, X-2, 1-2)
Apuesta compuesta de 3 variantes, local, empate y visitante. Siempre se eligen 2 de las 3 variantes.
    • 1-X: Victoria local o empate
    • X-2: Empate o victoria visitante
    • 1-2: Victoria local o victoria visitante

  • APUESTA A TOTALES (MÁS/MENOS)
Se apuesta a si el total de goles, puntos, sets… de un partido será superior o inferior a un valor determinado. Por ejemplo: En un partido determinado ¿Habrá más o menos de 2.5 goles?

  • CON HÁNDICAP
Realizar una apuesta con Hándicap consiste en otorgar una desventaja al equipo favorito o viceversa. Esa ventaja puede ser de uno o más goles, varios tantos, puntos…

Ejemplo:
    • Real Madrid (equipo 1) con hándicap -2 contra Villareal (equipo 2) con hándicap +2. Se indica así: 1 (0:2).
Significa que para la casa de apuestas el Real Madrid (equipo 1) deberá ganar el partido, pero se le asigna una ventaja al equipo contrario (Villareal) de dos goles (hándicap -2). Es decir, que cuando se sepa el resultado final del partido, se le sumarán dos goles al casillero Villareal, y de ahí saldrá el resultado ganador de la apuesta.

Así, en caso de que el partido termine 1-1, a efectos de apuestas el marcador será Real Madrid 1 – Villareal 3, por lo que nuestra apuesta no será ganadora. En caso de que el duelo acabe 4-1, por ejemplo, quienes hayan apostado por el Real Madrid ganarán, pues, aunque le sumemos dos goles al rival, el Real Madrid continuaría por delante (4-3).

En el caso del Béisbol, funciona de una manera diferente debido a que la ventaja o desventaja siempre se suma o resta al equipo local.

Por ejemplo:

  • 1 (2.5) quiere decir que gana el local y tiene 2,5 a favor, es decir que sólo pierde, si el resultado es negativo por 3 o más goles a favor del visitante.
  • 1(-2.5) gana el local y tiene 2,5 en contra. Es decir solo gana si el local gana por 3 o más goles
  • 2 (2,5) gana el visitante y el local tiene 2,5 goles. Solo gana el visitante si gana por 3 o más goles
  • 2(-2,5) gana el visitante y el local tiene -2,5. Solo gana el visitante si no pierde por 3 o más goles
    • PRIMER EQUIPO EN MARCAR
    Consiste en acertar qué equipo marcará o anotará primero en un partido. Por ejemplo, el Independiente Medellín marcará primero ante el América de Cali)

    • GOLEADOR EN CUALQUIER MOMENTO
    Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta en esta categoría.

    Todos los jugadores que tomen parte en el partido se considerarán “participantes”. Si por alguna razón un jugador no incluido en la lista marca un gol, todas las apuestas seguirán siendo válidas. Se anularán aquellas apuestas a jugadores que no hayan tomado parte en ningún momento del encuentro. Serán consideradas válidas las apuestas relativas a jugadores que ingresen en el terreno de juego entrando desde el banquillo. Si un partido no ha terminado dentro de 48 horas después del saque inicial, todas las apuestas están considerarán nulas incluso las de los jugadores que ya anotaron.

    Las apuestas se valorarán sobre la base de inserción de TV y las estadísticas proporcionadas por la Asociación de la Prensa a menos que haya una clara evidencia de que estas estadísticas son incorrectas.

    • ÚLTIMO GOLEADOR
    Para determinados partidos, se ofrecen apuestas a actuaciones personales de algunos jugadores: Logrará un doblete, logrará un hat-trick, marcará al menos un gol... En todos esos casos, el jugador en cuestión debe ser titular para que las apuestas tengan validez. En caso contrario, se anularán.

    • A CAMPEÓN
    Consiste en pronosticar el ganador final de un torneo, una carrera o un campeonato de cualquier deporte.

    • DESCENSOS/ASCENSOS/CLASIFICACIONES PARA COMPETICIONES EUROPEAS
    Consiste en apostar al desempeño final de un competidor a lo largo de una competición. Hay que tener en cuenta que en casos de descensos ‘administrativos' las apuestas serán canceladas.

    • CARA A CARA “ENFRENTAMIENTOS”
    Se trata de una apuesta en la que se contrapone a dos competidores y se apuesta a cuál de ellos alcanzará un objetivo concreto.

    Por ejemplo:
      • En la Fórmula 1, 'Piloto A' contra 'Piloto B', ¿Quién quedará por delante?
      • En fútbol, 'Jugador A' contra 'Jugador B', ¿Quién marcará más goles/verá más tarjetas...? Para que la apuesta sea considerada válida ambos competidores deben haber iniciado la competición en cuestión.

    • DESCANSO/FINAL
    Es un tipo de apuesta en la que el usuario pronostica simultáneamente como irá el partido al descanso (victoria local, victoria visitante o empate) y cómo terminará al final del tiempo reglamentario.

    • AMBOS MARCAN
    Los equipos participantes en el encuentro anotarán en cualquier momento del tiempo reglamentario

    • EXPULSIONES
    Se ofrece la posibilidad de apostar a si habrá algún expulsado durante el tiempo reglamentario de un partido. Solo se tienen en cuenta jugadores que estén en el terreno de juego en el momento de la expulsión, no miembros del banquillo.

    • FUERAS DE JUEGO (MÁS DE/MENOS DE)
    Sobre un valor determinado, se apuesta a si habrá más o menos fueras de juego durante el tiempo reglamentario de un partido.

    • POSESIÓN DEL BALÓN (MÁS DE/MENOS DE)
    Sobre un valor determinado, se apuesta si porcentaje de posesión de un equipo será mayor o menor. A efecto de evaluación se tendrá en cuenta la entidad oficial del campeonato al que esté vinculado el encuentro.

    • CORNERS (MÁS DE/MENOS DE)
    Sobre un valor determinado, se apuesta a si habrá más o menos saques de esquina durante el tiempo reglamentario de un partido.

    • ¿GANARÁ AMBAS PARTES POR SEPARADO?
    Se apuesta a que el equipo seleccionado ganará el primer tiempo y también el segundo, separadamente, sin acumular los tantos logrados en uno y otro periodo.

    Por ejemplo: si un equipo gana 1-0 los primeros 45 minutos y 1-0 los segundos 45 minutos (2-0 en total), la apuesta resultará ganadora. En cambio, resultará perdedora si, por ejemplo, el equipo gana 3-0 al descanso y el partido termina 3-0 (pues el resultado independiente de la segunda parte es 0-0).

    • LOCAL, EMPATE O VISITANTE APUESTA NO VÁLIDA
    Este tipo de apuesta consiste en obviar un resultado (Local, empate o visitante) y, en caso de que se produzca dicho resultado, las apuestas serán calificadas como nulas y, por tanto, se devolverá el importe jugado.

    Por ejemplo: Deportivo Cali vs. América de Cali.
      • Empate, apuesta no válida: Significa que solo se puede apostar a que el Cali o el América ganan, pero, en caso de que empaten el dinero será devuelto.
      • Deportivo Cali, apuesta no válida: Significa que solo se puede apostar al Empate o a la victoria del América de Cali y, en caso de que se produzca una victoria del Deportivo Cali, la apuesta sería devuelta.
    • GANADOR (1-X-2) Y TOTAL DE GOLES
    Apuesta combinada que engloba el resultado del ganador 1-X-2 (Local, empate o visitante) con la suma total de goles en el encuentro entre ambos equipos. Se tienen que dar ambos resultados para que se determine como ganadora la apuesta.

    • GANADOR (1-X-2) Y AMBOS EQUIPOS ANOTARAN
    Apuesta combinada que engloba el resultado del ganador 1-X-2 (Local, empate o visitante) con la condición (Si o No) de si ambos equipos anotarán en el partido. Se tienen que dar ambos resultados para que se determine como ganadora la apuesta.

    FÚTBOL

    Las fechas y horas de inicio de los partidos de fútbol que están publicadas en BETALFA.CO son meramente indicativas y no se garantiza que sean reales.

    Tiempo reglamentario: A efecto de evaluación de las apuestas se tendrá en cuenta únicamente el tiempo reglamentario de juego, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier añadido por lesión o tiempo de descuento, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado a la tanda de penales o gol de oro.

    En el caso de que un partido se juegue antes de la fecha/hora prevista, las apuestas se mantendrán siempre y cuando se hayan realizado antes de la hora prevista del saque inicial.

    Los partidos aplazados serán considerados nulos a menos que sean reprogramados para que su comienzo sea en un plazo no mayor a 48 horas con respecto al horario inicial prevista. Si se da la circunstancia de que uno o más partidos aplazados están incluidos en una apuesta combinada (apuesta con múltiples selecciones), la apuesta será saldada en función de las selecciones restantes que la conforman (No se anula la totalidad de la apuesta, sino que se mantiene con el resto de partidos que sí se han disputado según lo previsto). Si un partido es interrumpido y continúa 48 horas después del saque inicial, las apuestas abiertas serán actualizadas con el resultado final. En el caso contrario, todas las apuestas que no hayan sido decididas serán canceladas.

    Si un partido se juega en campo neutral, el equipo que aparece en primer lugar será considerado el equipo local a efectos de las apuestas.

    Si el lugar del evento fue cambiado (para uno que no sea el terreno de juego del equipo visitante), las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre y cuando el equipo local continúe siendo designado como tal. Si el equipo local y visitante de un determinado duelo intercambian posiciones (por ejemplo: si el partido se juega en el terreno original del equipo visitante), las apuestas realizadas originalmente serán canceladas.

    A menos que sea especificado de otra forma, las apuestas de los resultados de un partido serán decididas en base a dos tiempos de 45 minutos cada uno (incluyendo el tiempo de descuento). El tiempo extra no cuenta a menos que esté específicamente indicado.

    Ocasionalmente, los torneos amistosos y otros partidos pueden tener períodos de tiempo programados diferentes de dos tiempos de 45 minutos. Será responsabilidad del usuario saber las condiciones del partido en el que está apostando. Cualquier apuesta en partidos que tuvieran un período de juego diferente del clásico formato de dos tiempos de 45 minutos no será cancelada.

    Los mercados en vivo de prórroga son actualizados de acuerdo con las estadísticas oficiales del periodo de prórroga. No contarán los goles anotados o tiros de esquina incurridos durante el tiempo reglamentario.

    Mercados de totales (Más/Menos): Un partido se debe completar en el tiempo reglamentario para que las apuestas del número total de goles realizados en el partido sean válidas (excepto en apuestas ya decididas).

    Para partidos en vivo, si un mercado se queda abierto cuando alguno de los siguientes acontecimientos sucede: goles, tarjetas rojas o penales; BetAlfa se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas realizadas en este intervalo de tiempo.

    Para eventos en vivo, si las cuotas fueran ofrecidas con una hora o fecha incorrecta (más de 5 minutos de diferencia), BETALFA.CO se reserva el derecho de cancelar las apuestas.

    Para eventos en vivo, en el caso que se mostrara un marcador incorrecto, y las cuotas fueron actualizadas incorrectamente con base a este resultado erróneo, todas las apuestas serán canceladas.

    En el caso de que los nombres de los equipos se mostrasen de forma errónea, BETALFA.CO se reserva el derecho de cancelar las apuestas.

    • SUPERTRIPLE
    Si uno o más partidos se abandonan, cancela, pospone o por otro motivo se anula, las apuestas serán consideradas nulas y se devolverá el monto apostado.

    • MERCADO DE TARJETAS
    Las apuestas serán determinadas según las evidencias de tarjetas sacadas durante los 90 minutos reglamentarios de juego. Las tarjetas sacadas después del final del partido no serán consideradas.

    Las tarjetas serán válidas solo para los jugadores que se encuentren dentro del terreno de juego. Las tarjetas mostradas a jugadores que ya fueron sustituidos, técnicos o jugadores en el banquillo no se tendrán en cuenta.

    • PUNTUACIÓN DE TARJETAS
    Para mercados relacionados a puntuaciones de tarjetas, cada tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y cada tarjeta roja cuenta como 25 puntos.

    • TIEMPO EXTRA TOTAL DE GOLES
    En este mercado 1 significa Menos y 2 significa más. su selección dependerá de cuantos goles se marquen en el evento seleccionado.

    • PENALES (ShootOut)
    Hace referencia a la cantidad de penales convertidos.

    • MERCADO DE TIRO DE ESQUINA
    Los tiros de esquina concedidos, pero no sacados, no serán considerados. En la eventualidad de que un tiro de esquina tenga que ser repetido, por ejemplo, por infracción dentro del área, seguirá siendo el mismo tiro de esquina y contará como uno solo.

    • MARCARÁ EN CUALQUIER MOMENTO
    Todos los jugadores que están en el terreno de juego serán considerados como “participantes”. En el caso de que un jugador que no esté en la lista anote un gol, todas las apuestas de los jugadores de la lista seguirán siendo válidas. Las apuestas en jugadores que no participen del juego serán anuladas, así como las apuestas en el primer jugador a anotar, si éste entra en el terreno de juego después de que el primer gol haya sido anotado. Todos los jugadores que estuvieran en el terreno de juego antes de que el “Próximo Gol” haya sido anotado, serán considerados “participantes”. Todos los jugadores que participen del encuentro serán considerados “participantes” para las apuestas del mercado último jugador en anotar gol. Los goles en propia puerta no se tendrán para este mercado y serán ignorados. Las apuestas serán aceptadas sólo para el tiempo reglamentario del partido, a no ser que se indique lo contrario. Las apuestas hechas en este mercado serán actualizadas según las estadísticas oficiales del partido.

    Mercados de intervalos de tiempo que ocurran en un evento (goles, tiros de esquina, etc.). Las apuestas se considerarán según los siguientes intervalos:
    • Intervalo:
      • Cuota:
        1. 00 – 15: Del minuto 00:00 al 15:00.
        2. 16 – 30: Del minuto 15:01 al 30:00.
        3. 31 – 45: Del minuto 30:01 hasta el final del primer tiempo (incluyendo alargues del primer tiempo).
        4. 46 – 60: Del minuto 45:01 al 60:00 (segundo tiempo).
        5. 61 – 75: Del minuto 60:01 al 75:00.
        6. 76 – 90:De 75:01 hasta el final del juego (incluyendo alargues del segundo tiempo)

    Las apuestas se valorarán sobre la base de inserción de TV y las estadísticas proporcionadas por la Asociación de la Prensa a menos que haya una clara evidencia de que estas estadísticas son incorrectas.

    A efecto de la resolución de apuestas en mercados de hándicaps asiáticos, la cantidad apostada es dividida en dos y es como si fueran dos apuestas distintas en las cuotas presentes en el mercado apostado. Por ejemplo: si fue efectuada una apuesta a la opción: Equipo 1 con hándicap – ventaja de 0, +0.5 goles, la determinación de la apuesta conforme a los posibles resultados será:
      • Victoria del Equipo 1 por cualquier resultado: la apuesta es ganadora.
      • Empate: mitad del valor de la apuesta es devuelto al cliente y la otra mitad es considerada ganadora.
      • Victoria del Equipo 2: la apuesta es perdedora.

    Todas las apuestas de los mercados de hándicap asiático en vivo serán actualizadas de acuerdo al resultado obtenido para el resto del partido, tras realizar la apuesta.

    En el mercado “Ganará Ambas Mitades”, el equipo escogido tiene que anotar más goles que el adversario en ambas partes del juego.

    Para apuestas a “máximo goleador del torneo” (ejemplo: Copa del Mundo, Copa América o Copas Nacionales), cuentan los goles anotados en los 90 minutos y en la prórroga. Los goles en tanda de penales no cuentan.

    En el mercado “Goles Par/Impar”, es considerada la sumatoria de goles de los dos equipos. Cualquier partido que finalice con un resultado 0-0, la opción vencedora será par. Para mercados de Impar/Par de Equipo, si el equipo especificado no anotará, la opción vencedora será “par”.

    IMPORTANTE

    Todos los mercados (a excepción de la media parte, los mercados de la primera mitad, las prórrogas, y la tanda de penales) consideran sólo el tiempo regular.

    Si un partido se interrumpe y continúa dentro de 48 horas después del saque inicial, todas las apuestas abiertas se cerrarán con el resultado final. Por el contrario, si en 48h no se reanuda, todas las apuestas indeterminadas se considerarán nulas.

    90 minutos reglamentarios: Los mercados se basan en el resultado al final de un partido programado a 90 minutos de juego a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier añadido por lesión o tiempo de descuento, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado a la tanda de penales o gol de oro.

    NORMAS DE LIQUIDACIÓN Y CANCELACIÓN

    • Si el mercado se queda abierto cuando los siguientes acontecimientos ya han tenido lugar: goles, tarjetas rojas o amarilla-roja y penaltis, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • Si un mercado se vuelve a abrir con un dato que falta o incorrecto, como una tarjeta roja, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • Si las cuotas se ofrecen con horario de inicio incorrecto (más de 5 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • Si se introduce una puntuación/resultado mal, todas las apuestas realizadas cuando se mostraba el resultado “No Correcto”, serán canceladas.
    • Si un partido se interrumpe o pospone y no se continúa en 48h después de la fecha inicial de apuestas del saque inicial, las apuestas serán anuladas.
    • Si los nombres de los equipos o de los campeonatos se muestran de forma incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

    DETERMINACIÓN DE LAS APUESTAS

    Las estadísticas proporcionadas por la “Asociación de Prensa” (PA), serán utilizadas para determinar las apuestas, a menos de que haya una clara evidencia de que estas estadísticas no sean correctas. En ese caso utilizaremos otras pruebas independientes a esta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

    QUIÉN GANARÁ EL RESTO DEL PARTIDO
    Modalidad propia de las apuestas en partidos en vivo. Se apuesta en quién ganará el resto del partido, contando a partir del momento en que se hace la apuesta. O sea, a partir del momento en que se realiza la apuesta.
    El partido se pasa a tomar como si estuviese 0-0, independientemente del resultado real en ese momento.
    LOS MERCADOS DE INTERVALO
    Los mercados se evaluarán en función del tiempo del gol anunciado por la televisión. Si esto no está disponible, se considerará el tiempo reflejado en el acta oficial del partido.
    Los mercados se evaluarán en función del momento en que el balón cruza la línea, y no el momento de efectuar el lanzamiento.

    MERCADOS PRINCIPALES

    En los mercados principales encontramos una serie de apartados que se darán tanto en la primera mitad, como en la segunda, como en el global del encuentro.
    1. Cuando hagamos referencia a la primera mitad será hasta que el árbitro dictamine el fin de la misma.
    2. Cuando hagamos referencia a la segunda mitad será hasta el final del tiempo reglamentario.
    3. En el caso del partido en general, se hará referencia al tiempo reglamentario.

    • Local (1)/Visitante (2)
    Se entiende por equipo local aquel que figura en primera posición en la oferta, independientemente de si juega en campo propio, ajeno o neutral. En ocasiones puede referirse al equipo local como 1, Equipo 1, o incluso por el nombre del equipo. Se entiende por equipo visitante aquel que figura en segunda posición en la oferta, independientemente de si juega en campo ajeno, propio o neutral. En ocasiones puede referirse al equipo visitante como 2, Equipo 2, o incluso por el nombre del equipo.

    Si un partido oficial, publica datos de equipos que difieren de aquellos listados en nuestra página web, se anularán las apuestas. Ejemplo: Partido oficial especifica un equipo añadiendo “Reservas” /” Edad del grupo” (Sub-21), etc.

      • Ganador (1-x-2): Apuesta simple de 3 variantes, local, empate y visitante.
      1. 1: Ganador local.
      2. X: Empate.
      3. 2: Ganador visitante.

    • Para clasificar
    Equipo que se clasificara en una eliminatoria. Apuesta con dos variantes:
    1. Pasará equipo 1
    2. Pasara equipo 2

    • Marcador exacto
    Apuesta simple que determina un resultado concreto.

    • Marcador exacto (Multi Opción)
    Apuesta simple que determina varias opciones de resultado concreto:
      • 1:0 / 2:0 / 3:0
      • 4:0 / 5:0 / 6:0
      • 2:1 / 3:1 / 4:1
      • 3:2 / 4:2 / 4:3 / 5:1

    • Local gana con otro resultado.
      • X
      • 0:1 / 0:2 / 0:3
      • 0:4 / 0:5 / 0:6
      • 1:2 / 1:3 / 1:4
      • 2:3 / 2:4 / 3:4 / 1:5

    • Ganador (1-X-2) y total de goles
    Apuesta combinada que engloba el resultado del ganador 1-X-2 (Local, empate o visitante) con la suma total de goles en el encuentro entre ambos equipos. Se tienen que dar ambos resultados para que se determine como ganadora la apuesta.

    • Ganador (1-X-2) y ambos equipos anotarán
    Apuesta combinada que engloba el resultado del ganador 1-X-2 (Local, empate o visitante) con la condición (Si o No) de si ambos equipos anotarán en el partido. Se tienen que dar ambos resultados para que se determine como ganadora la apuesta.

    • Primera sustitución: 1 (primera mitad) x ( entre tiempo) 2 ( segunda mitad)
    En este mercado se intenta pronosticar en que momento del partido se realizará el primer cambio, dentro del primer tiempo, en el entre tiempo o en el segundo tiempo.

    • HÁNDICAPS
    Un hándicap es una desventaja. Podemos encontrar hándicaps tanto en las dos mitades del encuentro como para el total del partido. Teniendo esa condición en cuenta nos podemos encontrar con:

    • Línea asiática de hándicap
    Es la desventaja de goles con la que parte el equipo que apostamos que va a ganar el encuentro. Hay dos opciones en cuanto al hándicap:
    1. Hándicap positivo (+): el equipo parte con ventaja y ganara el partido partiendo de esa ventaja que seleccionemos.
    2. Hándicap negativo (-): el equipo parte con desventaja y ganara el encuentro remontando la desventaja que seleccionemos.

    • Línea asiática de gol MÁS/MENOS
    La apuesta determina si en el total del partido se van a marcar más o menos de los goles que seleccionemos.

    • TIRO DE ESQUINAS
    Tiro de esquina o saque de esquina es el lanzamiento que se realiza desde el vértice del campo por el equipo atacante. Se contabilizarán los tiros de esquina que hayan sido lanzados. Si en un partido se señala un tiro de esquina, pero finalmente no se bota no se contabilizará. Las diferentes apuestas a tiros de esquina se pueden fijar tanto en el total del encuentro como a cada una de las partes. Conociendo esto nos podemos encontrar las siguientes condiciones:

    • Tiros de esquina MÁS/MENOS
    Nuestra apuesta determinará si en el total del encuentro o de la parte en la que estemos seleccionando, se lanzarán más o menos tiros de esquina de los que hemos determinado.

    • Hándicap de tiros de esquina
    Esta opción la encontraremos en el apartado EN VIVO y será variable. Dependiendo de la progresión del encuentro BetAlfa pondrá un número de tiros de esquina y el usuario podrá escoger si se lanzarán más o menos de los que el hándicap dice.

    • Equipo que conseguirá mayor número de tiro de esquinas
    Apuesta de tres opciones (equipo 1/empate/equipo 2) que dictamina cuál de ellos creemos que dispondrá de más tiros de esquina en el encuentro o si empatarán a saques de esquina.

    • Tiros de esquina par/impar
    Esta apuesta dictamina si el número total de tiros de esquina será par o impar.

    • Primer tiro de esquina
    La apuesta dictaminará cuál de los dos equipos lanza el primer tiro de esquina o si bien no hay ninguno en el partido.

    • Número de tiros de esquina por equipo
    Con estas apuestas podremos dictaminar el número total de tiros de esquina lanzados por el equipo seleccionado.

    • Último tiro de esquina
    Dictamina cuál de los dos equipos lanzará el último tiro de esquina o si no habrá ningún tiro de esquina más.

    • Total de tiro de esquinas
    Podremos elegir el número exacto de tiros de esquina que habrá entre los dos equipos.

    • GOLES
    Los goles se contabilizarán tal y como recoge el acta arbitral. Los goles en propia puerta no se contabilizarán en los mercados de goleadores.
    En el mercado de goles encontramos las siguientes opciones y dispondremos de ellas tanto en el partido entero como en cada una de las partes que forman el encuentro.

    • Intervalo del primer gol 10 minutos
    Determina mediante nuestra selección qué equipo anotará en los primeros 10 minutos de encuentro.

    • Intervalo del primer gol 15 minutos
    Determina mediante nuestra selección qué equipo anotará en los primeros 15 minutos de encuentro.

    • Ambos equipos marcan y número de goles
    En esta apuesta aceptamos la condición que los dos equipos marcarán en cualquier momento de los 90 minutos reglamentarios y seleccionamos el total de goles que habrá en el partido sumando los de los dos equipos.

    • Primer equipo en marcar
    Seleccionamos cuál de los dos equipos anotará el primer gol o si no habrá primer gol.

    • Último equipo en marcar
    Seleccionamos cuál será el último equipo en marcar o si no habrá goles en el partido.

    • Número total de goles exacto
    Dictamina el número de goles que entre ambos equipos anotarán en total en el partido.

    • Número de goles
    Nos permite seleccionar la cantidad superior o inferior de goles que se anotarán en un partido.

    • Equipo local y número exacto de goles
    Determina que el vencedor del encuentro es el equipo local y lo combina con el número total de goles exactos que habrá en el encuentro.

    • Equipo visitante y número exacto de goles
    Determina que el vencedor del encuentro es el equipo visitante y lo combina con el número total de goles exactos que habrá en el encuentro.

    • Equipo local y goles MÁS/MENOS
    Combina la victoria del equipo local con el resultado superior o inferior de goles del margen que seleccionemos.

    • Equipo visitante y goles MÁS/MENOS
    Combina la victoria del equipo visitante con el resultado superior o inferior de goles del margen que seleccionemos.

    • Equipo local portería a cero
    Se considera que el equipo local mantendrá su portería a 0 y no encajará ningún gol desde el momento en que realicemos la apuesta.

    • Equipo visitante portería a cero
    Se considera que el equipo visitante mantendrá su portería a 0 y no encajará ningún gol desde el momento en que realicemos la apuesta.

    ESPECIALES

    • Ganador (1-X-2) en los primeros 10 min
    Determina en los primeros 10 minutos del encuentro si:
    1. 1: gana equipo local.
    2. X: se mantendrá el empate.
    3. 2: gana equipo visitante.

    No influye el resultado final solamente los primeros 10 minutos.

    • Equipo local ganará dejando su portería a cero
    Victoria del equipo local combinado con que no recibirá ningún gol durante el encuentro.

    • Equipo visitante ganará dejando su portería a cero
    Victoria del equipo visitante que no recibirá ningún gol durante el encuentro.

    • Equipo local ganará alguna de las dos mitades
    Cada mitad inicia con un marcador de 0-0 independientemente de la otra mitad y el equipo local ganara una de las dos mitades.

    • Equipo visitante ganará alguna de las dos mitades
    Cada mitad inicia con un marcador de 0-0 independientemente de la otra mitad y el equipo visitante ganará una de las dos mitades.

    • El equipo local ganará ambas mitades
    Cada mitad inicia con un marcador de 0-0 independientemente de la otra mitad y el equipo local ganará las dos mitades.

    • El equipo visitante ganará ambas mitades
    Cada mitad inicia con un marcador de 0-0 independientemente de la otra mitad y el equipo visitante ganara las dos mitades.

    • El equipo local marcará en ambas mitades
    El equipo local marcará como mínimo un gol en cada una de las partes.

    • El equipo visitante marcará en ambas mitades
    El equipo visitante marcará como mínimo un gol en cada una de las partes.

    • En qué mitad habrá más goles
    Apuesta de tres variantes donde se puede seleccionar si en la primera parte habrá más goles que en la segunda, que en la segunda parte habrá más goles que en la primera o bien que habrá el mismo número de goles en ambas partes.

    • En qué mitad el equipo local marcará más goles
    Apuesta de tres opciones, en este caso cada equipo compite contra el mismo. Se trata de decidir si el equipo local marcará más goles en la primera parte o en la segunda, sin importar el rival. En caso de que pensemos que marcará los mismos goles tenemos la opción de empate.

    • En qué mitad el equipo visitante marcará más goles
    Apuesta de tres opciones, en este caso cada equipo compite contra el mismo. Se trata de decidir si el equipo visitante marcará más goles en la primera parte o en la segunda, sin importar el rival. En caso de que pensemos que marcará los mismos goles tenemos la opción de empate.

    • Par/impar equipo local
    En esta apuesta podemos escoger si el equipo local marcará un número par o impar de goles o en su defecto que no marcará ningún gol.

    • Par/impar equipo visitante
    En esta apuesta podemos escoger si el equipo visitante marcará un número par o impar de goles o en su defecto que no marcará ningún gol.

    • Tarjeta roja en el partido
    Es una apuesta de dos variantes donde podemos apostar a si creemos que habrá una tarjeta roja en el partido o no. Tendremos en cuenta ambos equipos, todos los jugadores que participen en el partido durante el tiempo reglamentario.

    • Equipo local – Tarjeta roja
    Nos permite apostar si creemos que el equipo local recibirá una tarjeta roja en el tiempo reglamentario.

    • Equipo visitante – Tarjeta roja
    Nos permite apostar si creemos que el equipo visitante recibirá una tarjeta roja en el tiempo reglamentario.

    • Se mostrará una tarjeta roja en la primera mitad
    Nos permite apostar si cualquier jugador de cualquiera de los dos equipos tanto local como visitante recibirá o no una tarjeta roja.

    • Primer tiempo – jugador expulsado del equipo local
    Nos permite seleccionar qué jugador del equipo local será expulsado en el primer tiempo del encuentro.

    • Primer tiempo – número de jugadores expulsados del equipo visitante
    Tenemos la opción de indicar la cantidad de jugadores expulsados en el primer tiempo del equipo visitante.

    • ¿Prórroga? Sí/No
    En partidos de vuelta de eliminatorias, eliminatorias a partido único o finales, nos permite apostar si creemos que habrá prórroga o no.

    • Cuotas de hándicap
    Cuotas referentes a las apuestas anteriores mediante hándicap que abrirá BetAlfa cuando convenga.

    • ¿Goles en la prórroga? Sí/No
    Nos permite apostar a si en la prórroga habrá goles por parte de cualquier de los dos equipos o no.

    • ¿Decisión desde el punto de penal? Sí/No
    Nos permite apostar si creemos que la eliminatoria se decidirá en los penaltis después de la prórroga

    • ¿Cómo se decidirá el partido?
    Nos permite apostar cuando se decidirá el partido, durante el tiempo reglamentario, en la prórroga o finalizada la prórroga en los penaltis.

    • Se marcarán más de 1.5 goles en ambas mitades
    Se puede apostar a si se marcarán como mínimo dos goles en cada mitad o si no lo harán. Cuentan los goles de ambos equipos.

    • Se marcarán menos de 1.5 goles en ambas partes
    Se permite apostar a que se marcará como máximo un gol en cada una de las partes. Se cuentan los goles de ambos equipos.

    TARJETAS

    Debemos recordar que en el ámbito de tarjetas la tarjeta roja cuenta como dos amarillas, siempre con un tope de 2 tarjetas por jugador. Si un jugador recibe doble amarilla y a consecuencia la roja, la segunda amarilla no sería computable.

    • Equipo que recibirá más tarjetas
    Permite apostar a cuál de los dos equipos (local o visitante) recibirá más tarjetas o en su defecto si recibirán el mismo número de tarjetas ambos equipos.

    • 1ª Mitad – Tarjetas- Más/Menos
    Nos permite apostar al número de tarjetas enseñadas por el árbitro durante la primera mitad al conjunto de los dos equipos.

    • Número de tarjetas equipo local
    Permite apostar al número exacto de tarjetas que recibirá el equipo local durante el partido.

    • Número de tarjetas equipo visitante
    Permite apostar al número exacto de tarjetas que recibirá el equipo visitante durante el partido.

    • Primer equipo en recibir tarjeta
    Nos permite apostar a cuál de los dos equipos recibirá la primera tarjeta del encuentro o por el contrario si no habrá ninguna amonestación en el encuentro.

    OTROS MERCADOS

    • Goles par/impar
    Nos permite apostar en cualquier momento del encuentro si el total de goles al final del mismo o de la parte que se esté disputando será par, impar o por el contrario será 0.

    • Primer equipo en marcar y ganador (1-X-2)
    Combinamos cuál de los dos equipos marca primero en cualquiera de las dos partes y quien será el vencedor al final del tiempo reglamentario.

    • Margen de victoria
    Nos permite elegir al equipo ganador y por qué diferencia exacta va a ganar el encuentro.

    • ¿Qué equipo anotará?
    Se trata de decidir cuál va a ser el siguiente equipo en anotar o si por el contrario no habrá próximo gol.

    • Resultado exacto al descanso/final del partido
    Nos permite apostar al marcador exacta al finalizar la primera parte y al finalizar el encuentro. También se puede dar como apuesta combinada, en ese caso se deberán acertar las dos opciones.

    • Goles -Más/Menos de
    Nos permite apostar a si habrá más o menos goles lo que consideremos. Sería como un hándicap asiático de goles.

    ANOTADORES DE GOL (GOLEADORES)

    • Primer goleador
    Nos permite apostar a quien será el primer goleador del encuentro de cualquiera de los dos equipos.

    • Último goleador
    Nos permite apostar a que jugador será el último en marcar en el encuentro, de cualquiera de los dos equipos.

    • Goleador en cualquier momento
    Nos permite apostar al jugador de cualquiera de los dos equipos marcará en cualquier momento del tiempo reglamentario.

    BALONCESTO

    • En el caso que un partido sea interrumpido o aplazado, y no se reanude hasta 48 horas después de su hora inicial, todas las apuestas de mercados no finalizados serán canceladas.
    • Si un partido no es finalizado o el tiempo reglamentario no es completado (debido a interrupciones, renuncias, etc.), la apuesta estará pendiente y se saldará como nula si el encuentro no se reanuda antes de 48h.
    • Todas las apuestas no incluyen el tiempo extra, excepto que se indique lo contrario. El mercado 1x2 considera sólo el tiempo reglamentario, porque se presenta la opción de empate.
    • Si el lugar del partido es modificado, todas las apuestas permanecerán válidas, siempre que el equipo local se mantuviera como tal. En el caso de que un partido sea jugado en la pista del equipo visitante, las apuestas se mantendrán hasta que se designe el cambio entre local y visitante. De lo contrario, todas las apuestas realizadas previamente a la modificación serán canceladas.
    • Para determinar las apuestas referentes a un encuentro las decisiones se basarán de acuerdo con las estadísticas del encuentro presentes en la página web oficial de la entidad organizadora del evento, publicadas el día del evento. Las correcciones posteriores no afectarán la resolución de las apuestas.

    IMPORTANTE

    Los mercados tienen incluidas las prórrogas a menos que se indique lo contrario.

    • ¿QUIÉN ANOTARÁ EL PUNTO NÚMERO X? (INCLUIDA LA PRÓRROGA)
    Se trata de apostar a qué equipo anotará concretamente el punto número X. Si el partido finaliza antes de que el punto número X se anote, el mercado se cancelará y las apuestas se considerarán nulas.

    Ejemplo: Mercado a quién anotará el punto número 100 del partido y el partido finaliza con un resultado inferior a 100 puntos, todas las apuestas a este mercado serán nulas.
    • ¿QUÉ EQUIPO GANARÁ LA CARRERA A X PUNTOS? (INCLUIDA LA PRÓRROGA)
    Se trata de apostar a cuál de los dos equipos llegará antes a X puntos. Si ninguno de los dos equipos llega a X puntos, el mercado se cancelará y las apuestas serán consideradas nulas.

    Ejemplo: Mercado a qué equipo llegará antes a 50 puntos y ningún equipo llega a 50 puntos, las apuestas serán nulas.

    NORMAS DE LIQUIDACIÓN Y CANCELACIÓN

    1. Si un partido se interrumpe o se pospone y no se continúa dentro de 48 horas después del salto inicial las apuestas serán anuladas.
    2. Si las cuotas se ofrecen con un horario de partido incorrecto respecto a la hora oficial (con una diferencia de más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un significativo impacto en las cuotas, BETALFA.CO se reserva el derecho de anular las apuestas.
    4. En el caso de que un partido no finalice en empate, pero se juegue una prórroga para decidir la clasificación, las apuestas serán saldadas acordes al resultado final del partido al acabar el tiempo reglamentario excluyendo la prórroga.
    5. El mercado “¿Habrá prórroga?”. La apuesta se valorará como sí, si al finalizar el tiempo reglamentario el partido termina en empate, independientemente de si se juega o no la prórroga.
    6. En caso de que un partido termine en empate y la prórroga no se juega, todos los mercados que incluyan la prórroga serán anulados.
      Ejemplo: Apostamos a Ganador (1-2) del partido, se considera ganador al final del partido incluyendo prórroga y esta no se disputa por algún motivo, la apuesta será nula. El mercado “Habrá prórroga” se evaluará como “Sí”.

    TENIS

    • Si un jugador se retira o no comienza un partido, la apuesta de vencedor del partido, tal como las apuestas no decididas hasta el momento, serán canceladas.
    • Para las apuestas Pre-Match, si un jugador es descalificado, será considerado vencedor aquél jugador que pase a la ronda siguiente del torneo, y las apuestas del mercado del vencedor del partido serán válidas, independientemente del número de sets jugados.
    • Un atraso en el inicio de un partido o una interrupción de la misma no afecta la validez de las apuestas, desde que la partida comience hasta que es finalizada. En un juego atrasado o interrumpido, por ejemplo, por la lluvia, las apuestas volverán a estar disponibles cuando se reanude el partido.
    • En el caso de alteración del local del partido o cambio de la superficie, o de pista interior (“indoor”) para el exterior (“outdoor”) o viceversa, inclusive durante la partida, las apuestas continúan válidas.
    • En el caso de que sea disputado el número pre-determinado de sets y el partido sea acortado por el organismo oficial del torneo, las apuestas para el vencedor del juego / primer set seguirán siendo válidas.
    • En el caso de apuestas totales, un tiebreak cuenta como un solo juego.
    • Las apuestas de los mercados de hándicap y el total de juegos son basadas en un número predefinido de sets. Si el número de set se ve modificado, todas las apuestas serán anuladas. (Por ejemplo: alteración del mejor de 5 sets para mejor de 3 sets).
    • Si un mercado de apuesta permanece abierto con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en las cuotas, BetAlfa tiene el derecho de cancelar las apuestas.
    • Si los jugadores son mostrados incorrectamente, BETALFA.CO tiene el derecho de cancelar las apuestas.
    • En las apuestas de totales de juegos jugados, los juegos de desempate (tie-breaks y match tie-breaks) serán considerados como 1 juego para cualquier apuesta de número de juegos.
    • Si un juego es decidido por “match tie-break”, este será considerado como un tercer set. Las apuestas en los sets serán actualizadas como 2-1 para el vencedor de “match tie-break”.
    • Para las apuestas de número de sets, en la eventualidad de descalificación o abandono de un jugador, todas las apuestas serán anuladas, a no ser que el último set ya haya comenzado o que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.
    • Para las apuestas sobre los mercados Par e Impar, hacen referencia al total de puntos de todo el juego.

    IMPORTANTE

    1. En caso de retraso (lluvia, oscuridad...) todos los mercados siguen sin resolverse y el evento volverá a estar disponible para apostar en cuanto se reanude el partido.
    2. Si el punto(s) de penalización viene dado por el juez, todas las apuestas seguirán siendo válidas.
    3. En el caso de que un partido termine antes de que ciertos puntos/juegos hayan finalizado, todos los mercados de puntos y juegos que no se hayan disputado serán nulos.

    NORMAS DE LIQUIDACIÓN Y CANCELACIÓN

    1. Si los mercados se quedan abiertos con un marcador incorrecto que tiene un fuerte impacto en las cuotas, BETALFA.CO se reserva el derecho de anular las apuestas.
    2. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, BETALFA.CO se reserva el derecho de anular las apuestas.
    3. Si un jugador se retira todos los mercados no finalizados se considerarán nulos.
    4. Si un partido se decide por match tie-break, entonces se considera ser el 3er set.
    5. Cada tie-break o match tie-break contabilizará como un único juego.
    6. Para las apuestas En Vivo relativas a la puntuación de juegos, como los casos de penalización aplicados por el árbitro, todas las apuestas en juego en cuestión permanecen válidas.
    7. Si una partida termina antes que ciertos puntos/juegos sean jugados, todas las apuestas en estos puntos/juegos en cuestión serán canceladas.

    BÉISBOL

    • Todas las apuestas antes del juego incluyen los innings (entradas) extra, salvo que sea especificado lo contrario.
    • Si la regla “Mercy Rule” es utilizada (cuando un juego es finalizado si un equipo está ganando por más de 10 carreras de diferencia), todas las apuestas serán cerradas en base al resultado del momento de la aplicación de “Mercy Rule”.
    • Para que las apuestas Pre-Match en el ganador del partido (“Money Line”) sean válidas, tendrán que ser jugados por lo menos 5 innings (entradas) completos o 4 innings (entradas) y medio en el caso de que el equipo local esté en ventaja. Si un partido se suspende o interrumpe, el ganador.
    • Será determinado por el resultado después del último inning completo, a menos que el equipo local empate el juego o pase a liderar la segunda mitad del inning, en cuyo caso el ganador se determina por el resultado en el momento de la interrupción del partido.
    • Para que las apuestas Pre-Match en el total de carreras y hándicaps sean válidas, deben ser jugados por lo menos 9 innings (entradas) (u 8.5 en el caso de que el equipo local tenga ventaja).
    • Para las ligas que tengan juegos de 7 innings (entradas), el partido debe durar los 7 innings (entradas) completos (o 6 innings (entradas) y medio en el caso de que el equipo local estuviera en ventaja) para que las apuestas sean válidas.
    • Para las apuestas En Vivo, todos los mercados se determinarán según el resultado después de haberse disputado 9 innings (entradas) (8.5 innings en el caso de que el equipo local fuese ganando).
    • Si un partido se interrumpe o suspende y no se continúa en el mismo día, todos los mercados no finalizados serán considerados nulos.
    • Si un partido fuera interrumpido o suspendido en los extra innings (entradas), el resultado será determinado por el resultado del último inning completo jugado, a menos que el equipo local empate el partido, o pase a liderar la segunda mitad del inning, caso en el que el resultado será determinado en el momento de la interrupción del juego.
    • Si el lugar de un partido fuera cambiado, las apuestas hechas en esos mercados serán mantenidas, desde que el equipo local pase a ser designado como tal. Si las posiciones de los equipos fueran alteradas, las apuestas realizadas inicialmente serán canceladas.
    • Todas las apuestas serán válidas independientemente de los cambios de lanzadores (“pitcher”), a menos que algún mercado especifique los lanzadores iniciales.
    • En el caso de que fuesen disputados en el mismo día dos partidos entre el equipo A y el equipo B, si BETALFA.CO ofrece mercados para sólo un partido entre los equipos A y B, sin especificar a qué juego se refiere, estos mercados se referirán a: (a) primer partido, si éste no ha sido iniciado o (b) segundo partido, si el primer partido ya se estaría jugando.
    • Si mercados En Vivo permanecen abiertos con un marcador incorrecto o en una situación de partido errónea, que tenga un impacto significativo en las cuotas, BetAlfa se reserva el derecho de cancelar las apuestas.
    • Todos los mercados tendrán sus resultados de acuerdo con las estadísticas del juego presentes en la página web de la entidad organizadora del evento, publicadas el día del evento. Las correcciones posteriores no afectarán la resolución de las apuestas.
    • Las apuestas a primer tiempo son consideradas hasta la mitad del 5 Inning.

    Qué equipo llegará primero al punto número X:
    • Si un inning (entrada) finaliza antes de llegar al punto número X (incluye entradas extra), este mercado será considerado nulo.
    • No serán consideradas las posibles entradas extra en ningún mercado excepto en “Quien realizara el punto número X” y en el “Que equipo llega primero al punto número X”.

    Inning de 1 a 5 Hándicap Asiatico (Aplica al local)
    • Toda la ventaja, es decir los números dentro de los parentisis, siempre aplicará al Local.

    FÚTBOL AMERICANO

    NORMAS DE EVALUACIÓN Y CANCELACIÓN

    • Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación o marcador incorrecto que tiene un significativo impacto en las cuotas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • En el caso que las cuotas estén ofrecidas con una hora de inicio del partido incorrecta (más de 89 segundos), nos reservamos el derecho de cancelar las apuestas.
    • Si se muestra un marcador incorrecto nos reservamos el derecho de anular las apuestas realizadas en este periodo de tiempo.
    • En caso de partidos suspendidos o aplazados se consideran todos los mercados nulos a menos que el partido continúe en el mismo horario semanal de la NFL (jueves - miércoles hora del estadio local).
    • Si los equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular apuesta.
    • Para un mercado “Cuarto con la Puntuación Más Alta”, los cuatro cuartos del juego tienen que estar finalizados para que la apuesta sea válida, salvo que la puntuación más elevada ya haya sido alcanzada en el 4º cuarto en el momento de la interrupción. La puntuación de prórroga no se tendrá en cuenta para este mercado, a menos que se indique lo contrario.
    • Para un mercado Resultado Doble (“Descanso/Final del partido”), se debe prever el resultado al intervalo y al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta, si no se indica lo contrario.
    • Para los mercados a largo plazo de campeones de divisiones, si por cualquier motivo, la temporada fuera acortada, las apuestas continuarían siendo válidas y serían determinadas de acuerdo al campeonato de la división, designado por la respectiva entidad competente.
    • Para el mercado “¿Cuántas Victorias Serán Alcanzadas por el Equipo X?”, todos los partidos de la temporada regular tendrán que ser completados para que las apuestas sean válidas. Si la temporada fuese acortada por cualquier razón, las apuestas serían canceladas, salvo que la opción de la apuesta ya haya sido alcanzada.
    • En caso de retraso (la lluvia, la oscuridad...) todos los mercados quedarán pendientes y volverán a estar disponibles en el momento que se reanude el partido.
    • Los mercados tienen en cuenta las prórrogas a menos que se indique lo contrario.

    HOCKEY SOBRE HIELO

    • En todos los mercados (excepto periodos, prórroga y tanda de penales) para determinar las apuestas, solo se tendrá en cuenta el tiempo reglamentario. Se excluyen prórrogas y tandas de penales a menos que se indique lo contrario en los mercados.
    • La tanda de penales es considerada parte integral de la prórroga. Si el partido va a la tanda de penales, al equipo vencedor se le atribuirá un gol extra, dicho gol se tendrá en cuenta para todos los mercados que incluyan prórroga.
    • Si un partido es interrumpido o pospuesto y no se continúa 48 horas después de su inicio, todas las apuestas serán canceladas.
    • En el caso que BETALFA.CO esté ofreciendo cuotas En Vivo con un tiempo de partido incorrecto (2 minutos o más), BetAlfa se reserva el derecho de cancelar las apuestas.
    • Si un mercado En Vivo permanece abierto tras ocurrir un gol o un penalti nos reservamos el derecho de cancelar las apuestas.
    • SiBETALFA.CO muestra un marcador incorrecto, todas las apuestas realizadas en el periodo del error en el marcador serán canceladas.
    • Si el lugar del evento fuera cambiado, las apuestas realizadas seguirán siendo válidas, siempre que el equipo local continúe siendo considerado el mismo. Si la designación del equipo local y el equipo visitante se invierte, las apuestas realizadas en el evento inicial serán canceladas.
    • Para las apuestas en períodos, el respectivo período tiene que ser concluido para que las apuestas sean válidas, salvo que el resultado del mercado ya se haya determinado.
    • Todos los mercados serán evaluados según las estadísticas del partido, presentes en la página web de la entidad organizadora del evento, publicadas el día del evento. Las correcciones posteriores no afectarán la resolución de las apuestas.

    BALONMANO

    • Si un partido se suspende antes del final del tiempo reglamentario y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a su fecha inicial, todas las apuestas no decididas hasta el momento serán canceladas.
    • En el caso que el partido se tenga que decidir a través de un set extra (“Golden Set”), este no se tendrá en cuenta a efectos de las apuestas.
    • En el caso de que haya algún cambio en el lugar del partido, las apuestas se mantendrán válidas si el equipo local se mantuviera como tal. Si las posiciones del equipo se modificaran, las apuestas realizadas inicialmente serán canceladas.
    • Para las apuestas en vivo, en el caso de que un mercado sea actualizado considerando un marcador incorrecto y tenga un impacto significativo en las cuotas, BETALFA.CO se reserva el derecho de cancelar las apuestas.
    • Para los mercados de sets individuales, en el caso de que un set no sea completado, las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de las mismas ya estuviera determinado.
    • Para los mercados de puntos En Vivo, en el caso de que el punto no sea jugado, debido al término del set, las apuestas serán canceladas. En el caso que el árbitro aplique puntos de penalización, los mismos se tendrán en cuenta para todos los mercados no decididos.

    VOLEIBOL

    • Si un partido se suspende antes del final del tiempo reglamentario y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a su fecha inicial, todas las apuestas no decididas hasta el momento serán canceladas.
    • En el caso que el partido se tenga que decidir a través de un set extra (“Golden Set”), este no se tendrá en cuenta a efectos de las apuestas.
    • En el caso de que haya algún cambio en el lugar del partido, las apuestas se mantendrán válidas si el equipo local se mantuviera como tal. Si las posiciones del equipo se modificaran, las apuestas realizadas inicialmente serán canceladas.
    • Para las apuestas en vivo, en el caso de que un mercado sea actualizado considerando un marcador incorrecto y tenga un impacto significativo en las cuotas, BETALFA.CO se reserva el derecho de cancelar las apuestas.
    • Para los mercados de sets individuales, en el caso de que un set no sea completado, las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de las mismas ya estuviera determinado.
    • Para los mercados de puntos En Vivo, en el caso de que el punto no sea jugado, debido al término del set, las apuestas serán canceladas. En el caso que el árbitro aplique puntos de penalización, los mismos se tendrán en cuenta para todos los mercados no decididos.

    BOXEO

    • Si por cualquier motivo el combate no tuvo lugar y no se celebrará a más tardar 28 días después de la fecha programada original, todas las apuestas realizadas anteriormente son válidas para el duelo reprogramado. Si, dentro de los 28 días después de la fecha prevista el duelo no tuvo lugar, todas las apuestas serán anuladas y son reembolsables.
    • Cuando el combate sea trasladado a otro lugar todas las apuestas del duelo siguen siendo válidas. El combate se considera que ha comenzado después del primer gong. En caso de que hubiera un ganador, a este se le proclamará ganador por puntos, por KO, KO técnico o descalificación del rival o su abandono. El concepto "una victoria preestablecida" significa un KO, KO técnico o descalificación del rival o su abandono.
    • El concepto "una victoria por puntos" significa una victoria ganada por la decisión de los jueces después de todos los asaltos de la pelea. Si un boxeador no salió al inicio de la siguiente ronda después de golpear el gong, el combate se considera que ha terminado en la ronda anterior con la victoria del rival del boxeador dado.
    • Si el número programado de asaltos ha cambiado, todas las apuestas sobre el resultado de la pelea siguen siendo válidos, y se devolverán las tasas sobre el número de rondas.
    • Si uno de los participantes es reemplazado por otro, se devolverán todas las apuestas de esta pelea. Las tarifas se ofrecen para las siguientes posiciones:
      1. El ganador del combate: Es necesario determinar el resultado de este duelo, ya sea: la victoria de uno de los participantes o un empate en el duelo (la forma en que alcanzó la victoria se no es esencial para el resultado de "una victoria": de acuerdo con los puntos, KO, nocaut técnico o una descalificación del rival o si alguno se negara a pelear). Las apuestas se cuentan de acuerdo a los resultados oficiales anunciados en el ring (incluida la posible conversión de los puntos registrados en los informes de los jueces). Las decisiones judiciales y disciplinarias adoptadas por los jueces, no afecta el cálculo de las apuestas. Si se canceló el combate o terminó en un empate, todas las apuestas de este encuentro serán nulas y serán devueltas.
      2. El total de rounds en un combate: Si el boxeador no salió al inicio del siguiente round después de la señal, la lucha se considera acabada en el round anterior, con victoria para el rival. Si el número de rounds programados por el reglamento ha cambiado, se reembolsarán las apuestas de este tipo. Se toma en cuenta el número de rounds plenamente realizados en la pelea.
      3. Las apuestas en rounds: Es necesario definir en qué round y quién se llevará la victoria. En este caso significa una victoria en el combate, pero no una victoria en el round. Si el ganador se proclama por las decisiones de los jueces después del último round del combate, todas las apuestas ganadas en el último round de la pelea siguen vigentes y se considera perdida.
      4. ¿Caerá en un round determinado? Sólo el knockdown o caída se cuenta, como resultado el árbitro abre la cuenta atrás, o el árbitro puede iniciar una cuenta atrás el mismo. Caer en un suelo resbaladizo y otros incidentes similares no se tienen en cuenta.
      5. El resultado del combate: Es necesario determinar el resultado del partido, así como el ganador del partido. Las opciones disponibles son:
      • La victoria de un jugador 1 (jugador 2) por nocaut (si un boxeador se ha quedado tendido en el suelo durante 10 segundos de la cuenta atrás del árbitro), un knock-out técnico (después de 3 caídas por la decisión del árbitro, como así la negativa del jugador a continuar la lucha) o descalificación.
      • Victoria Jugador 1 (jugador 2) por la decisión del árbitro (después de completar todas las rondas reguladas del duelo se reúnen dado), o por decisión técnica de los árbitros (teniendo en cuenta el puntaje) un empate.
      1. El ganador del combate / número de rounds: Es necesario determinar quién va a ganar el encuentro y si pasará durante ese número de rondas, más o menos indicada, tendrá lugar durante el encuentro. Si el partido terminó en un empate, todas las apuestas se consideran nulas y serán devueltas. Si el boxeador no salió al inicio de la siguiente ronda después de golpear el gong, se considera que el encuentro terminó en la ronda anterior con la victoria del rival del boxeador dado. Si el número de rondas estipuladas por reglamento ha cambiado, se devolverán las tarifas de esta posición. Son tomados en cuenta el número de rondas terminadas debidamente.
      2. ¿Cuándo y quién va a ganar el encuentro? Es necesario determinar el ganador del partido, así como el rango en el que se ganó la victoria. Si el partido terminó en un empate, todas las apuestas se considerarán nulas y serán reembolsadas. Si el boxeador no salió al inicio de la siguiente ronda después de golpear el gong, se considera que la lucha terminó en la ronda anterior con la victoria del rival. Si el número de rondas programadas por reglamento ha cambiado, se devolverán las tarifas. Se toma el número de rondas plenamente realizadas en el encuentro.
      3. ¿El encuentro cumplirá el número regulado de rondas? Es necesario determinar si se llevarán a cabo los números de rondas pautadas durante el encuentro o la victoria de una de las partes se dará a conocer antes de tiempo. Si el número de rondas reguladas ha cambiado antes del inicio del partido, se devolverán las tarifas de esta posición. Si un partido se interrumpe o se cancela debido a razones técnicas, las apuestas serán reembolsadas.
      4. ¿En qué ronda será declarado el ganador? Es necesario determinar si el ganador del encuentro es declarado en una de las rondas, o e será determinado por la decisión de los jueces después de la finalización de todas las rondas. Si uno de los boxeadores no salió al inicio de la siguiente ronda después de golpear el gong, se considera que el encuentro terminó en la ronda anterior.
      5. ¿Un <Boxeador> es knockeado? Sólo las caídas se cuentan como resultado de lo cual el juez abre la cuenta, o si el árbitro inicia una cuenta regresiva por sí mismo. Si cae sobre el suelo resbaladizo y otros incidentes similares no se tienen en cuenta.
      6. ¿Puede ganar en el primer minuto del encuentro? El tiempo desde que el gong abre el inicio, incluyendo el segundo 59 del encuentro son tomados en cuenta.
      7. ¿Puede ser knockeado y ganar el encuentro duelo? Las opciones disponibles son: "Sí" - durante el encuentro un jugador puede caer y ser declarado un ganador de acuerdo a los resultados del encuentro. "No" - en cualquier otro caso. Sólo las caídas se cuentan, el árbitro abre la cuenta atrás, o si el árbitro inicia una cuenta regresiva por sí mismo. Si cae en un suelo resbaladizo y otros incidentes similares no se tienen en cuenta. Si un partido se interrumpe o se cancela debido a razones técnicas, de todas las apuestas en esta posición un reembolso tiene lugar.
      8. ¿nocaut técnico? Los siguientes resultados son posibles: "Ninguno" - ninguno de los jugadores en el partido obtendrá un nocaut o nocaut técnico; "Jugador 1" - El jugador 1 obtendrá un nocaut o caída o un nocaut técnico (o una caída y un golpe de gracia / derribo y un nocaut técnico); "Jugador 2" - Jugador 2 en el encuentro obtendrá un nocaut o caída o nocaut técnico (o una caída y un golpe de gracia / derribo y un nocaut técnico);
      9. En este tipo de deporte, pueden darse otros resultados, aparte de los mencionados anteriormente.

    FÚTBOL SALA

    • Todos los mercados serán saldados en relación al tiempo reglamentario, excepto que se indique lo contrario. Esto incluye dos tiempos de juego más el tiempo de compensación dado por el árbitro, debido a lesiones u otras interrupciones ocasionales. No incluye prórroga ni penales. El tiempo reglamentario deberá ser completado para que las apuestas sean mantenidas, salvo que el resultado del mercado en cuestión ya haya sido determinado.
    • Si un partido es aplazado o interrumpido, y se reanuda hasta dentro de las 48 horas después de su horario inicial, todas las apuestas abiertas serán actualizadas con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas no decididas hasta el momento serán canceladas.
    • Para las apuestas En Vivo, si un mercado está abierto y alguna apuesta fuese colocada tomando ventaja de algún evento (gol, penal, tarjeta roja, etc.), BetAlfa tiene el derecho a cancelar las apuestas.
    • Para las apuestas En Vivo, si una cuota es ofrecida con un tiempo de juego incorrecto, (más de 2 minutos de diferencia), BETALFA.CO tiene el derecho de cancelar las apuestas.
    • En el caso de que un marcador sea publicado de forma incorrecta, y las cuotas así lo reflejarán, todas las apuestas serán canceladas, durante el tiempo con error.
    • Si el nombre de uno de los equipos fuera publicado incorrectamente, BETALFA.CO tiene derecho a cancelar las apuestas.

    DEPORTES DE MOTOR

    • Todas las apuestas a la carrera se determinarán según la clasificación oficial de la FIA (Federación Internacional de Automovilismo) en el momento que los pilotos suban al podio.
    • Las penalizaciones/descalificaciones posteriores que supongan un cambio en la posición del piloto en la parrilla de salida no contarán. Sin embargo, sí que contarán las penalizaciones en el tiempo de clasificación (especificadas por la FIA). Los pilotos deberán empezar la primera fase de la clasificación para que las apuestas prevalezcan. Los pilotos 1 y 2 deberán empezar la fase especificada de la clasificación para que las apuestas prevalezcan.
    • En el caso de que no se completara la clasificación, se anularán todas las apuestas a la calificación. Lo mismo se aplica a la carrera.
    • Para las apuestas relativas al Vencedor de la Carrera, será considerada la clasificación oficial disponible al final de la carrera, en el momento de formación del podio.

    BADMINTON

    • Si un partido es interrumpido o aplazado, y no fuese jugado dentro de las siguientes 48 horas posteriores a la hora inicial, las apuestas no decididas hasta el momento serán canceladas.
    • Para las apuestas en vivo, si un mercado permanece abierto con un marcador incorrecto, que represente un impacto significativo en las cuotas, BETALFA.CO tiene el derecho de cancelar las apuestas.
    • Si el nombre de un jugador/equipo estuviese incorrecto, BETALFA.CO tiene el derecho de cancelar las apuestas.
    • En el caso de que uno de los jugadores cambiara antes de que el partido empiece, todas las apuestas originales serán canceladas.
    • Descalificaciones y/o apelaciones posteriores al término del partido no afectarán las apuestas ya resueltas.
    • Para el mercado En Vivo “¿Quién marcará el punto X?”, si un set terminase antes que el punto X fuera alcanzado, las apuestas serán canceladas.

    RUGBY

    • Todas las apuestas en Rugby consideran el tiempo reglamentario de 80 minutos de juego, excepto si se menciona de otra forma. Por ejemplo: primer tiempo, prórroga.
    • El tiempo reglamentario incluye cualquier tiempo de descuento añadido por el árbitro.
    • En el caso que haya un cambio de equipo en relación a lo anunciado o si el nombre de un equipo estuviera incorrecto, las apuestas serán canceladas.
    • Si un partido es aplazado o interrumpido, y retomado dentro de 48 horas del horario inicial, todas las apuestas abiertas serán saldadas de acuerdo al resultado oficial. De lo contrario, todas las apuestas no decididas hasta el momento serán canceladas.
    • Para las apuestas En Vivo, si un mercado permaneciera equivocadamente abierto sin alteración de las cuotas, cuando suceda algún evento importante, como un cambio en el resultado o tarjetas rojas, BetAlfa tiene el derecho de cancelar las apuestas.
    • Para las apuestas En Vivo, si las cuotas son ofrecidas con una información incorrecta de la duración del partido (más de 2 minutos), BETALFA.CO tiene el derecho de cancelar las apuestas.

    DARDOS

    • Para que las apuestas Pre-Match “Ganador del partido” sean válidas, es preciso que uno de los jugadores lance el primer dardo en el primer juego (ronda/set). De lo contrario, todas las apuestas serán canceladas. El jugador que pase a la siguiente ronda o al que se le adjudique la victoria será considerado ganador.
    • Las apuestas en cualquier mercado en una partida abandonada antes del cumplimiento del número satisfactorio de rondas/sets serán anuladas, con la excepción de las apuestas cuyo resultado haya sido determinado en el momento del abandono.
    • Para que las apuestas en sets sean válidas, el número de sets que constituyen un partido debe ser disputado.
    • La diana central (Bullseye) cuenta como 'rojo'. Las apuestas prevalecerán si se completa la ronda.
    • Si hay algún cambio de cualquier jugador, las apuestas iniciales serán anuladas.

    GOLF

    1. Apuestas por el ganador: Si un jugador no da el primer golpe, dicho jugador será considerado no participante. Las apuestas a no participantes serán canceladas. Si un jugador ha dado el primer golpe y no puede completar el recorrido, ese jugador será considerado perdedor. Los play-offs pueden determinar el ganador. En torneos afectados por unas condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se valorarán en función del resultado oficial independientemente del número de hoyos que se hayan disputado, a menos que no se juegue más después de haber efectuado una apuesta o el juego ulterior no cuente para el resultado oficial, en cuyo caso estas apuestas serán canceladas. Estas reglas se aplicarán a todos los pronósticos de golf ofrecidos.
    2. Mejor clasificación en el torneo (Head-to-Head): Las apuestas se valorarán en función del jugador que ocupe la posición más alta al final del torneo. El empate siempre dispondrá de cuotas en las apuestas de partidas. Los play-offs podrán determinar el ganador en el caso de que un jugador gane un torneo. Un jugador que no pase el corte será considerado perdedor. En caso de que ninguno de los jugadores pase el corte, el jugador con el menor número de golpes en el corte será considerado ganador. Si un jugador es descalificado, ya sea antes del corte o después de que ambos jugadores hayan pasado el corte, el otro jugador será declarado ganador. Si un jugador es descalificado tras haber pasado el corte cuando el otro jugador no ha pasado el corte, el jugador descalificado será considerado ganador.
    3. Apuestas de grupo en el torneo: Las apuestas se valorarán en función del jugador que ocupe la posición más alta al final del torneo. En el supuesto de un no participante, el grupo no será válido. Los play-offs se tomarán también en consideración. Los jugadores que no pasen el corte serán considerados perdedores. Si ninguno de los jugadores que aparece en la lista pasa el corte, el jugador con el menor número de golpes en el corte será considerado ganador.
    4. Jugador mejor clasificado de un país: Si un jugador no participa, todas las apuestas por dicho jugador serán canceladas. En caso de que un jugador realice el primer golpe, dicho jugador contará como participante. Los play-offs se tomarán también en consideración.
    5. Apuestas a posiciones finales: Se tendrán que jugar 36 hoyos para que las apuestas sean válidas. En el supuesto de un empate en la posición final oficial, por ejemplo, 5 jugadores que compartan la posición número 15, el puesto final será considerado el 15º. Si un jugador es descalificado, se considerará que ese jugador ha finalizado en el último lugar. Si un jugador no da el primer golpe, dicho jugador será considerado no participante. Las apuestas a no participantes serán canceladas.
    6. Apuestas a los 5/10 mejor clasificados: Se tendrán que jugar 36 hoyos para que las apuestas sean válidas. Si un jugador no da el primer golpe, dicho jugador será considerado no participante. Las apuestas a no participantes serán canceladas.
    7. Apuestas a pasar/no pasar el corte: Se tendrán que jugar 36 hoyos para que las apuestas sean válidas. Los jugadores descalificados antes de completar los 36 hoyos serán considerados no participantes y las apuestas serán canceladas. Los resultados oficiales publicados por los organismos reguladores serán válidos.
    8. Clasificación en el torneo: Las apuestas se valorarán en función de los participantes que terminen en primer y en segundo lugar, en ese orden. En caso de que un jugador se retire antes de haber empezado el torneo, todos los pronósticos exactos que recaigan sobre ese jugador serán cancelados. Si un jugador ha realizado el primer golpe y no consigue completar el recorrido, los pronósticos exactos en los que esté implicado dicho jugador se considerarán perdedores.
    9. Big 3/4 /resto de los participantes: Si alguno de los jugadores que forman parte del “Big 3/4” no participa, las apuestas por este pronóstico serán canceladas. Las apuestas se valorarán en función del jugador con el menor número de golpes al final del torneo. Los play-offs se tomarán también en consideración.
    10. Apuestas hándicap a 72 hoyos: Para que las apuestas sean válidas, se deben jugar los 72 hoyos. Si un jugador no pasa el corte, será considerado perdedor. Para determinar la puntuación de un jugador, el hándicap que figure en las cuotas se restará de la puntuación final del jugador. Por ejemplo, Colin Montgomerie finaliza el torneo en 280 golpes – 4 golpes = puntuación con hándicap de 276. Las apuestas se valorarán en función del menor número de golpes con hándicap al final del torneo. Si un jugador no da el primer golpe, dicho jugador será considerado no participante. Las apuestas a no participantes serán canceladas.
    11. Apuestas al resultado ganador: Las apuestas se valorarán al completar los 72 hoyos; de lo contrario, las apuestas serán canceladas.
    12. Apuestas al margen del ganador: Para que las apuestas sean válidas, se tienen que completar 36 hoyos. Las apuestas se valorarán de acuerdo con el número de golpes de diferencia entre el jugador ganador y el jugador que finaliza en el segundo lugar.
    13. Apuestas al hoyo en uno (Hole In One): Para que las apuestas sean válidas, se tienen que completar 36 hoyos. Las apuestas se valorarán en función del hoyo en uno registrado en una determinada ronda del juego.
    14. Líder de la primera ronda/jornada: Si un jugador no participa, todas las apuestas por dicho jugador serán canceladas. En caso de que un jugador realice el primer golpe, dicho jugador contará como participante. Las apuestas se valorarán en función del líder del torneo al final de la primera ronda o jornada.
    15. Apuestas de 18 hoyos a 2 bolas: En el caso de que un jugador no realice el primer golpe, todas las apuestas a estas 2 bolas serán canceladas. Cuando ambos jugadores hayan empezado la ronda/jornada, serán considerados participantes. En caso de que un jugador abandone durante la ronda/jornada, el adversario será considerado ganador dando por supuesto que éste finaliza la ronda/jornada completa. El empate siempre dispondrá de cuotas en las apuestas a 2 bolas. En el caso de que se haya modificado una apuesta a 2 bolas, dichas apuestas serán válidas para nuestros emparejamientos iniciales. Si no se completan los 18 hoyos y los jugadores deciden dejar de jugar, las apuestas se valorarán en función del resultado oficial que declare el organismo regulador.
    16. Apuestas de 18 hoyos a 3 bolas: En el caso de que un jugador no realice el primer golpe, todas las apuestas a estas 3 bolas serán canceladas. Cuando todos los jugadores hayan empezado la ronda/jornada, serán considerados participantes. Todas las apuestas se valorarán en función del número de golpes que realice el jugador en esa ronda. En el caso de que se modifique una apuesta a 3 bolas, todas las apuestas serán válidas para nuestros grupos iniciales.
    17. Apuestas de grupo al menor número de golpes de la ronda/jornada: Las apuestas se valorarán en función del jugador que realice el menor número de golpes al final de esa ronda en particular. En el supuesto de un no participante, el grupo no será válido.

    CICLISMO

    1. Todas las tarifas se cuentan de acuerdo con el protocolo oficial de finalización para el tiempo de podio que se otorga a cada uno de los participantes. Los cambios realizados después de este tiempo, para el cálculo de apuestas, no se tienen en cuenta.
    2. Si un corredor no ha cruzado la línea de salida, todas las apuestas por él son reembolsables.
    3. En caso de que la etapa indicada sea interrumpida, todas las apuestas serán reembolsables, excepto aquellas cuyo resultado está claramente definido.
    4. Si se interrumpe la carrera especificada (no llevado a cabo el número especificado de etapas de acuerdo con la ordenanza), todas las apuestas serán reembolsables, excepto aquellas cuyo resultado está claramente definido.
    5. En caso de demora de la hora de inicio de carrera o una etapa durante más de 30 horas, todas las apuestas para esta carrera o etapas son reembolsables respectivamente.
    6. Los siguientes artículos se sugieren para las apuestas en Ciclismo:
      • El ganador de la carrera: Se propone para determinar qué ciclista va a ganar en la carrera. En caso de descalificación, se calcularán las apuestas en base a los resultados se hagan públicos los tiempos otorgados a los corredores. Cuando se apuesta a que un corredor ganará la carrera en primer lugar, basándose en toda la competencia se considera como un ganador. Si ninguno de los corredores completa la carrera, el ciclista que ha completado la mayor parte de las etapas se considera ganador. Si ambos corredores completan el mismo número de etapas, el mayor, según la clasificación de la última etapa completada es el ganador.
      • El ganador de la etapa: Se propone para determinar qué corredor va a ganar en una determinada etapa de la carrera. Todas las apuestas de los corredores que no tomaron parte en la carrera, se considerarán inválidas, deberán ser devueltas. En el caso de descalificación de cualquiera de los corredores, se calcularán las apuestas en base a los resultados se hagan públicos en los tiempos otorgados a los corredores en el podio.
      • ¿Quién es superior (basado en los resultados de carrera)? Es necesario determinar qué corredor tendrá un lugar más alto en la clasificación general basándose en los resultados de la carrera. Al final se considerarán válidas las apuestas si los dos corredores indicados en la opción han comenzado la carrera. Al menos una de las partes que figuran en la opción, debe llegar a la meta de la carrera. De lo contrario, se devolverán todas las apuestas para esta opción. Si sólo uno de los corredores indicados en esta opción llegó al final de la carrera, en el cálculo de esta apuesta se considera que el corredor ha tomado la posición más alta.
      • ¿Quién es superior (basándose en los resultados de la etapa)? Es necesario determinar qué corredor tendrá un lugar más alto en la clasificación general basándose en los resultados de la etapa. Si una de las partes indicadas no participa en esta etapa, se devolverán las apuestas para esta opción. Al menos una de las partes que figuran en la opción, debe llegar a la meta de la etapa con el fin de la apuesta sea válida. De lo contrario, se devolverán todas las apuestas para esta opción. En fin, se considerarán válidas apuestas para esta opción, al menos uno de los corredores indicados en la opción debe comenzar la etapa. Si sólo uno de los corredores indicados en esta opción llegó al final de la etapa, en el cálculo de esta apuesta se considera que el corredor ha tomado la posición más alta.
      • ¿Qué equipo es superior (basándose en los resultados de la carrera)? Es necesario determinar qué equipo tendrá un lugar más alto en la clasificación general basándose en los resultados de la carrera. En fin, se considerarán válidas apuestas para esta opción, al menos uno de los equipos indicados en la opción debe comenzar la carrera. Al menos una de las partes que figuran en la opción, debe llegar a la meta de la etapa con el fin de la apuesta sea válida. De lo contrario, se devolverán todas las apuestas para esta opción. Si sólo uno de los equipos indicados en esta opción llegó al final de la carrera, en el cálculo de esta apuesta se considera que el equipo ha tomado la posición más alta.
      • ¿Qué equipo es superior (basándose en los resultados de la etapa)? Es necesario determinar qué equipo tendrá un lugar más alto en la clasificación general basándose en los resultados de la etapa. Si uno de los equipos indicados no participa en esta etapa, se devolverán todas las apuestas para esta opción. Al menos una de las partes que figuran en la opción, debe llegar a la meta de la etapa con el fin de la apuesta sea válida. De lo contrario, se devolverán todas las apuestas para esta opción. En fin, se considerarán válidas apuestas para esta opción, al menos uno de los equipos indicados en la opción debe comenzar la etapa. Si sólo uno de los equipos indicados en esta opción llegó al final de la etapa, en el cálculo de esta apuesta se considera que el equipo ha tomado la posición más alta.
      • El rey de la montaña: El cálculo de las apuestas será de acuerdo con el informe oficial del organismo regulador / federación de estas competiciones. Cualquier cambio en el cálculo, así como descalificaciones después de la elaboración del protocolo de la carrera/ etapa no afectara el cálculo de la apuesta.
      • La clasificación por puntos: Es necesario determinar qué camino corredor marcará el máximo de puntos en la clasificación. El cálculo de las apuestas será de acuerdo con el informe oficial del organismo regulador / federación de estas competiciones. El cálculo de las apuestas no se ve afectada por los cambios en el cálculo y descalificaciones que ocurran después de la elaboración del protocolo original de la carrera.
      • Finalizar en el podio: Es necesario determinar qué corredor entrará en Top 3 de la carrera. El cálculo de las apuestas será de acuerdo con el informe oficial del organismo regulador / federación de estas competiciones. El cálculo de las apuestas no se ve afectado por los cambios en el cálculo y descalificaciones que ocurran después de la elaboración del protocolo original de la carrera.
    7. En estos determinados tipos de deportes, otros resultados se pueden ofrecer, aparte de lo mencionado anteriormente.

    DEPORTES DE INVIERNO

    • Todas las apuestas para el ganador a largo plazo (“outright”), serán actualizadas en base a los resultados informados por los Órganos Oficiales. Cualquier descalificación subsecuente y/o apelaciones no afectarán el resultado de las apuestas.
    • Si un evento fuese suspendido o aplazado, las apuestas permanecerán válidas si el evento fuese completado en el mismo lugar dentro de 48 horas. Si el evento se realizara en otro lugar, las apuestas serán canceladas.
    • Las apuestas en competidores que participaran en la fase de calificación, y no clasificaran para la fase final, serán consideradas como perdidas.
    • Para los Juegos Olímpicos de Invierno, la actualización de las apuestas tendrá lugar después de la ceremonia oficial de entrega de medallas. Cualquier alteración posterior de estos resultados no será tenida en cuenta.

    CRIQUET

    • Todos los mercados se saldarán sin tener en cuenta los 'Super-Over', a menos que se indique lo contrario.
    • Si un partido se suspende antes del final del tiempo reglamentario y no retomado hasta las 48 horas después de la hora inicial, todas las apuestas no decididas hasta el momento serán canceladas.
    • En las apuestas de carreras de penalización por una tanda de lanzamientos (over) lenta, cualquier carrera de penalización que se añada al total de un equipo debido a una tanda de lanzamientos (over) lenta por el equipo lanzador no contará para la determinación de las apuestas.
    • En partidos de Twenty20, el partido deberá estar programado para las 20 tandas de lanzamientos (overs) completos y presentar un resultado oficial para que las apuestas prevalezcan, a no ser que éstas ya se hayan determinado. Se anularán las apuestas a los partidos en los que se haya reducido el número de lanzamientos (overs) y el resultado todavía no se haya determinado.
    • Si el partido queda empatado y las normas oficiales de la competición no determinan un ganador; o si estas normas determinan el ganador por lanzamiento de moneda o sorteo, entonces todos los mercados no decididos se considerarán nulos.
    • En el caso que un Over no sea completado, todos los mercados no decididos en este específico Over se consideran nulos a menos que las entradas finalicen con normalidad.
    • Para las apuestas En Vivo, en el caso de que un mercado sea actualizado considerando un marcador incorrecto, y tenga un impacto significativo en las cuotas, BetAlfa tiene el derecho de cancelar las apuestas.
    • ODIs: se debe jugar un mínimo de 90% de Overs completos asignados a cada entrada desde el momento de la colocación de la apuesta para que sea válida, a menos que las entradas finalicen con normalidad.

    FÚTBOL AUSTRALIANO

    A menos de que se especifique lo contrario, todos los mercados de partidos se determinarán en el tiempo reglamentario, incluida la prórroga si se llegara a jugar. A menos de que se especifique lo contrario, se deberá completar el tiempo reglamentario para que las apuestas prevalezcan. Si la entidad reguladora cambia la duración de un encuentro antes del inicio del mismo, la duración revisada del partido se interpretará como el tiempo reglamentario oficial para dicho encuentro, y todas las apuestas prevalecerán siempre y cuando se complete el tiempo reglamentario.

    • Apuestas al partido
    Si el partido termina en empate, incluyendo la prórroga si se efectuara, se devolverá la cantidad apostada (a no ser que se ofrezcan cuotas por dicho empate). Las apuestas se determinarán solamente según los resultados oficiales de la AFL.

    • Partidos no jugados en las circunstancias iniciales previstas
    Si se modifica el lugar en el que estaba previsto un partido, las apuestas permanecerán siempre y cuando el equipo local siga siendo reconocido como tal. Si se cambian los equipos de forma que el que juegue en casa juegue fuera y viceversa, las apuestas basadas en la proposición original serán anuladas.

    • Apuestas al cuarto
    Para todas las apuestas al cuarto, se anularán las apuestas en el caso de que no se complete un cuarto específico, a menos que el resultado del mercado en particular ya se haya determinado. Si un encuentro se va a la prórroga, esto se incluirá para la determinación de las apuestas (y se considerará como la continuación del 4º cuarto).

    • Apuesta a la mitad
    Para todas las apuestas a la mitad, se anularán las apuestas en el caso de que no se complete un cuarto específico, a menos que el resultado del mercado en particular ya se haya determinado. Si un encuentro se va a la prórroga, esto se incluirá para la determinación de las apuestas (y se considerará como la continuación de la 2ª mitad).

    • Doble resultado
    Pronostique el resultado del encuentro en cuestión en el descanso y al final del mismo, incluida la prórroga si se llegara a jugar.

    • Descanso/Final - Margen de victoria
    Pronostique el equipo y el margen de victoria del encuentro en cuestión en el descanso y al final del mismo, incluida la prórroga si se llegara a jugar.

    • Primer equipo en anotar
    El mercado cubre cualquier marcador. Por ejemplo, 'Gol/Behind', para la determinación de las apuestas.

    • Equipo en anotar el primer gol
    El mercado cubre solamente 'Gol', para la determinación de las apuestas.

    • Primer goleador/último goleador/Anotará en cualquier momento/Jugador - Anotará 2, 3 o más goles
    Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas. Si el jugador elegido es un sustituto que no participa, o entra en el campo como sustituto después de que se anote un gol, entonces las apuestas a que dicho jugador anotará el primer gol serán anuladas. Si el jugador elegido entra en el campo como sustituto en cualquier momento antes de que se anote el primer gol, las apuestas prevalecerán. Si el jugador elegido es uno de los tres jugadores de intercambio, las apuestas prevalecerán. Todos los jugadores que participen en un encuentro se tomarán en cuenta para las apuestas a 'último goleador', 'Anotará en cualquier momento' y 'Jugador - Anotará 2, 3 o más goles'. La opción de 'Cualquier otro' incluye a cualquier jugador que no esté en la lista para la determinación de las apuestas.

    Apuestas a 'Ganador y colocado' a los goleadores: si hubiera menos goles anotados que el número de lugares ofrecidos en ganador y colocado, las apuesta a los jugadores que no han marcado serán determinadas como perdedoras. No se pagarán ganancias adicionales cuando un jugador individual anote más de uno de los primeros cuatro goles.

    Prevalecerán las apuestas a los jugadores que hayan participado en cualquier momento del encuentro para el mercado de último goleador.

    • Scorecast ('Margen de victoria' y '1º Jugador en anotar')
    Todos los mercados se determinarán en base al primer gol anotado y no a la primera anotación. Si el jugador elegido entra en el campo después de anotado un gol, o no participa en el partido antes de que se anote un gol, las apuestas serán anuladas. Si un partido es abandonado después de anotado un gol, las apuestas serán determinadas como sencillas al primer goleador con las cuotas apropiadas.

    • Wincast ('Equipo - Ganará' y '1º Jugador en anotar')
    Todos los mercados se determinarán en base al primer gol anotado y no a la primera anotación. Si el jugador elegido entra en el campo después de anotado un gol, o no participa en el partido antes de que se anote un gol, las apuestas serán anuladas. Si un partido es abandonado después de anotado un gol, las apuestas serán determinadas como sencillas al primer goleador con las cuotas apropiadas.

    • Timecast ('Minuto del primer gol' y '1º Jugador en anotar')
    Todos los mercados se determinarán en base al primer gol anotado y no a la primera anotación. Si el jugador elegido entra en el campo después de anotado un gol, o no participa en el partido antes de que se anote un gol, las apuestas serán anuladas.

    • Mercados de 'Minuto del gol' (Primer gol/Gol temprano de equipo/Intervalo del primer gol)
    Todos los mercados se determinarán de acuerdo a los tiempos indicados en la página Web oficial de la AFL, www.afl.com.au (el reloj cuenta desde cero, sin parar, y se incluye el tiempo añadido).

    • Mitad con la mayor puntuación
    Si los dos tiempos terminan iguales, las apuestas serán determinadas como un empate. Si un encuentro se va a la prórroga, entonces esto se incluirá para la determinación de las apuestas (considerándola como una continuación de la 2ª mitad).

    • Carrera a 20 puntos
    Las apuestas se determinarán en el primer equipo en llegar a 20 puntos.

    • Tribet
    Si el encuentro termina en empate, las apuestas se determinarán con la opción de 'Cualquier otro resultado'.

    • Cuarto a Cuarto
    Las apuestas serán determinadas basándose en la secuencia de líderes en el cuarto, a lo largo del encuentro. Si se empata el encuentro al final de cualquier cuarto, el mercado será determinado como 'Cualquier otro resultado'. Si un encuentro se va a la prórroga, entonces esto se incluirá para la determinación de las apuestas (considerándola como una continuación del 4º cuarto).

    Mayor número de disposals (incluidas 'Comparaciones') Jugador - Total de disposals/Mayor número de marks apelados/Total de marks apelados/Mayor número de marks dentro de los 50m/Total de marks dentro de los 50m.

    Para mercados basados en estadísticas, incluido, pero sin limitarse a disposiciones, jugadores que pateen goles y marcas, la determinación de las apuestas se basará en las estadísticas oficiales de la página Web de la AFL www.afl.com.au. Los disposals se refieren a la suma de patadas al balón y toques de mano, y a veces también se consideran posesiones. Para mercados relacionados con jugadores, las apuestas a jugadores individuales serán reembolsadas si dichos jugadores no forman parte de los 18 titulares para el encuentro ni se encuentran entre los 3 jugadores de reserva. Los mercados de disposals se determinan únicamente con los jugadores indicados. Para apuestas de comparación de jugadores, ambos deberán formar parte de los 18 titulares para el encuentro o encontrarse entre los 3 jugadores de reserva. El jugador nombrado 'sustituto (sub)' no será considerado jugador a efectos de apuesta.

    Mercados a la Medalla de Brownlow

    • El ganador del mercado 'Medalla de Brownlow' se determinará de acuerdo al ganador de la medalla.
    • El ganador del mercado 'Medalla de Brownlow - Mejores 3/5 finalistas' se determinará con la posición final en el momento en el que se conceda la medalla. Contarán los votos a jugadores inelegibles. Se aplicarán las reglas de empate 'Dead Heat'.
    • El ganador del mercado 'Medalla de Brownlow - Equipo - Mayor número de votos' se determinará con el equipo que consiga el mayor número de votos. Contarán los votos a jugadores inelegibles. Se aplicarán las reglas de empate 'Dead Heat'.
    • El ganador del mercado 'Medalla de Brownlow - Jugador - Mayor número de votos en el club' se determinará con el jugador que consiga el mayor número de votos. Contarán los votos a jugadores inelegibles. Se aplicarán las reglas de empate 'Dead Heat'.
    • El ganador del mercado 'Medalla de Brownlow - Apuestas al grupo' se determinará con el jugador del grupo en concreto que tenga más votos. Contarán los votos a jugadores inelegibles. Se aplicarán las reglas de empate 'Dead Heat'.
    • El ganador del mercado 'Medalla de Brownlow - Jugador - Comparación' se determinará con el jugador que consiga el mayor número de votos. Contarán los votos a jugadores inelegibles. Se aplicarán las reglas de empate 'Dead Heat'.

    Mercados en directo

    • A menos de que se especifique lo contrario, los mercados en directo se determinarán en el tiempo reglamentario, incluida la prórroga. Deberá completarse el tiempo reglamentario para que las apuestas prevalezcan, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.
    • Para todas las apuestas al cuarto, se anularán las apuestas en el caso de que no se complete ese cuarto específico, a menos que el resultado del mercado en particular ya se haya determinado. Si un encuentro se va a la prórroga, ésta se incluirá para la determinación de las apuestas (se considerará una continuación del 4º cuarto).
    • Para todas las apuestas a la mitad, se anularán las apuestas en el caso de que no se complete esa mitad específica, a menos que el resultado del mercado en particular ya se haya determinado. Si un encuentro se va a la prórroga, ésta se incluirá para la determinación de las apuestas (se considerará una continuación de la 2ª mitad).
    • Para todos los mercados de 10 minutos, se anularán las apuestas en el caso de que no se complete ese período de 10 minutos específico, a menos que el resultado del mercado en particular ya se haya determinado.
    • Apuestas a 'Cuarto - Primer goleador' y 'Cuarto - Anotará en cualquier momento': si el jugador elegido es un sustituto que no participa, o entra en el campo como sustituto después de que se anote un gol, entonces las apuestas a que dicho jugador anotará el primer gol serán anuladas. Si el jugador elegido entra en el campo como sustituto en cualquier momento antes de que se anote el primer gol, las apuestas prevalecerán. Si el jugador elegido es uno de los tres jugadores de intercambio, las apuestas prevalecerán. Todos los jugadores que participen en un encuentro durante un cuarto en particular se tomarán en cuenta para las apuestas a 'Cuarto - Anotará en cualquier momento'. La opción de 'Cualquier otro' incluye a cualquier jugador que no esté en la lista para la determinación de las apuestas. En caso de que no se anote un gol durante el cuarto en cuestión, las apuestas serán anuladas

    Apuestas a la temporada

    • Excepto las apuestas al ganador de la Premiership, las apuestas a la temporada de la AFL en oferta solamente cubrirán la temporada regular y se determinarán en base a la clasificación oficial de la AFL. Si en cualquier tipo de apuesta los equipos se encuentran en empate, el equipo ganador será el que disponga del mejor porcentaje (peor porcentaje para la 'Cuchara de madera').
    • Mayor número de derrotas (temporada regular): Las apuestas se determinarán en base al equipo que registre el mayor número de derrotas en la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registren el mismo número de derrotas, el ganador será el equipo con la peor diferencia a favor y en contra. La temporada debe haber sido completada para que las apuestas prevalezcan.

    Determinación de las apuestas

    Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

    Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

    MMA
    1. El resultado al final de un combate será decisivo e incluirá los recuentos de las tarjetas de puntuación de los jueces. Todo cambio posterior realizado por los organismos reguladores no será de relevancia para las apuestas.
    2. Puntos totales / Asaltos (Más de X / Menos de X): Si se suspende el combate antes de que éste concluya, todas las apuestas serán canceladas a no ser que se haya alcanzado la máxima puntuación por la que se puede apostar, en cuyo caso todas las apuestas serán válidas. Si un luchador no puede comenzar un asalto, el asalto anterior que haya finalizado será considerado el último asalto del combate.
    3. Caída a la lona (Knockdown) / Cuenta de protección: Para este tipo de apuesta, sólo contarán las caídas a la lona que den lugar a una cuenta de protección por parte del árbitro o aquellas cuentas de protección iniciadas por el árbitro.
    4. Apuesta por el último asalto: Las apuestas se valorarán en función del asalto en el que se finalice el combate. En caso de que un luchador no pueda comenzar un asalto, el asalto anterior que haya finalizado será considerado el resultado “ganador” de la apuesta.
    5. Si un combate acaba en empate y no se han ofrecido cuotas para esta opción, todas las apuestas serán canceladas.

    Cash-Out

    El cashout o cancelación de la apuesta es una opción que puede o no aparecer en los eventos a los que apuestas y permite retirar tu apuesta con una ganancia menor. El Cashout puede aparecer suspendido en algunos eventos deportivos.

    Glosario de Apuestas Deportivas

    Consulta el archivo dando clic en este link

    REGLAS DE APUESTAS DEPORTIVAS PROBABILIDADES EN VIVO

    A continuación se presenta información general y detallada acerca de las reglas de BetAlfa.co sobre la liquidación de apuestas y la cancelación.

    REGLAS GENERALES DE COLOCACIÓN Y CANCELACIÓN

    • Si el resultado de un mercado no se puede verificar oficialmente, nos reservamos el derecho a retrasar la colocación hasta la confirmación oficial.
    • Si se ofrecieron mercados cuando el resultado ya era conocido, nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta.
    • En el caso de alguna probabilidad o cálculo obviamente incorrecto, nos reservamos el derecho de anular las apuestas. Incluyendo el retiro de más del 100% del pago en comparación con el promedio del mercado.
    • Si se tiene que abandonar la cobertura y el partido finaliza regularmente, todos los mercados se resolverán de acuerdo con el resultado final. Si el resultado de un mercado no puede ser verificado oficialmente, nos reservamos el derecho de anularlo.
    • En el caso de una liquidación incorrecta de los mercados, nos reservamos el derecho para corregirlos en cualquier momento.
    • Si un partido no se ajusta al formato generalmente aceptado (por ejemplo, duración inusual del período, proceso de conteo, formato de un partido, etc.); nos reservamos el derecho de anular cualquier mercado.
    • Si las reglas o el formato de un partido difieren de nuestra norma aceptada, nos reservamos el derecho de anular cualquier mercado.
    • Si un partido no se completa o no se juega (por ejemplo, por descalificación, interrupción, retirada, cambios en los sorteos, etc.), todos los mercados indecisos son considerados nulos.

    Fútbol

     
    Número Nombre o mercado Descripción del mercado
    1 Método ganador En el caso de múltiples etapas, todos los partidos se consideran para este mercado.
    2 ¿Quién va a avanzar a la siguiente etapa? En el caso de múltiples etapas, todos los partidos se consideran para este mercado.
    3 ¿Quién ganará la final? En el caso de múltiples etapas, todos los partidos se consideran para este mercado.
    4 ¿Quién ganará el 3er lugar final? En el caso de múltiples etapas, todos los partidos se consideran para este mercado.

    Puntos importantes

    • Todos los mercados (excepto el medio tiempo, mercados de la primera mitad, horas extras y lanzamiento de penaltis) se consideran solo por tiempo regular.
    • Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48h después del inicio inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario todas las apuestas indecisas se consideran nulas.
    • 90 Minutos: los mercados se basan en el resultado al final de los 90 minutos de juego programados a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier daño adicional o tiempo de suspensión pero no incluye tiempo extra, tiempo asignado para una tanda de penales o gol de oro.

    Reglas de cancelación y colocación

    • Si el mercado permanece abierto cuando los siguientes eventos tengan lugar: Goles, tarjetas rojas o amarillo-rojas y sanciones, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
    • Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • Si se ofrecieron las probabilidades con un tiempo de partido incorrecto (más de 5 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • Si se ingresa un puntaje incorrecto, todos los mercados serán cancelados por el tiempo cuando se mostró la puntuación incorrecta.
    • Si un partido se interrumpe o pospone y no se continúa dentro de las 48h después de la fecha inicial de lanzamiento, las apuestas serán canceladas.
    • Si los nombres o la categoría del equipo se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

    Mercados de reservas

    • La tarjeta amarilla cuenta como 1 tarjeta y la roja o amarilla-roja como 2. El segundo color amarillo para un jugador que lleva a una tarjeta roja-amarilla no es considerado. Como consecuencia, un jugador no puede causar más de 3 tarjetas.
    • La liquidación se realizará de acuerdo con todas las pruebas disponibles de tarjetas mostradas durante el juego regular de 90 minutos.
    • Las tarjetas mostradas después del partido no son consideradas.
    • Tarjetas para los que no son jugadores (jugadores, managers y jugadores ya sustituidos) en la banca) no son considerados.

    Mercados de puntos de reservas

    • Tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y roja o amarilla como 25. El segundo color amarillo para un jugador que lleva a una tarjeta roja amarilla no es considerado. Como consecuencia, un jugador no puede causar más de 35 puntos de reserva.
    • La liquidación se hará de acuerdo con todas las pruebas disponibles para tarjetas mostradas durante el juego regular de 90 minutos.
    • Las cartas mostradas después del partido no son consideradas.
    • Tarjetas para no jugadores (jugadores, managers y jugadores ya sustituidos o en la banca) no son considerados.

    Mercados de tiros de esquina

    • Los tiros de esquina otorgados pero no tomados no son considerados.

    Próximo goleador

    • Los goles propios no se tendrán en cuenta para el próximo goleador.
    • Todos los jugadores que participaron en el partido desde el inicio o el gol anterior son considerados corredores.
    • Se enumeran todos los jugadores que participen actualmente.
    • Si por algún motivo un jugador no listado marca un gol, todas las apuestas en la lista soporte de los jugadores.
    • El mercado se liquidará en función de las inserciones de TV y estadísticas proporcionadas por la Asociación de prensa a menos que haya una evidencia clara de que estas estadísticas son incorrecto.

    Goleador en cualquier momento

    • Los goles propios no se tendrán en cuenta para la colocación de este tipo de apuestas y serán ignorados.
    • Todos los jugadores que participaron en el partido son considerados corredores. Si por alguna razón, un jugador no listado marca un gol, todas las apuestas en jugadores listados permanecen.
    • Si un partido no ha finalizado dentro de las 48h después del inicio, todas las apuestas son consideradas nulas incluso en el caso de los jugadores que ya anotaron.
    • El mercado se liquidará en función de las inserciones de TV y estadísticas proporcionadas por la Asociación de Prensa a menos que haya una evidencia clara de que estas estadísticas son incorrectas.

    Mercados de intervalo

    • Los mercados se liquidarán en función del tiempo de objetivo anunciado por TV. Si esto no está disponible, se considera el tiempo según el reloj del partido.
    • Los mercados se liquidan en función del momento en que la pelota cruza la línea, y no el momento en que se hace la patada.
    • Los mercados de intervalo de llegada se liquidan en función del momento en que se produce el saque de esquina y no el momento en que se concede o premia la esquina.
    • Los mercados de intervalos de reservas se liquidan en función del momento en que la tarjeta es mostrada y no en el momento en que se comete la infracción.
     

    Tenis

    Puntos importantes

    • En caso de retiro o no presentación de cualquier jugador, todas las apuestas indecisas se consideran nulas.
    • En caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad...) todos los mercados permanecen inestables y el intercambio continuará tan pronto como continúe el partido.
    • Si los puntos de penalización son otorgados por el árbitro, todas las apuestas en ese juego se mantendrá.
    • En caso de que una partido finalice antes de que se hayan seleccionado ciertos puntos / juegos terminado, todos los mercados relacionados con puntos / juegos afectados se consideran nulos.

    Reglas de cancelación y colocación

    • Si los mercados permanecen abiertos con un puntaje incorrecto que tiene un impacto en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • Si los jugadores / equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de las apuestas nulas.
    • Si un jugador se retira, todos los mercados indecisos se consideran nulos.
    • Si un partido se decide por un partido de desempate, entonces se considerará ser el 3er conjunto.
    • Cada desempate o partido de desempate cuenta como 1 juego.
     

    Baloncesto

    Número Nombre o mercado Descripción del mercado
    1 ¿Quién anota X punto? Si un partido se finaliza antes de que se alcance la X, este mercado se considera nulo.(Cancelado)
    2 ¿Qué equipo ganará la carrera por x punto? Si un partido se finaliza antes de que se alcance la X, este mercado se considera nulo.(Cancelado)
    3 ¿Habrá horas extras? El mercado se resolverá como sí al final del tiempo regular el partido termina en un sorteo, independientemente de si se juegan o no las horas extraordinarias.

    Punto importante

    • Los mercados no consideran las horas extraordinarias a menos que se indique lo contrario.

    Reglas de cancelación y colocación

    • Si un partido se interrumpe o pospone y no se continúa dentro de las 48 horas posteriores a la fecha inicial de lanzamiento, las apuestas serán canceladas.
    • Si se ofrecieron las probabilidades con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • Si los mercados permanecen abiertos con un puntaje incorrecto que tiene un impacto en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • En caso de que un partido no termine en un empate, pero las horas extraordinarias jugadas con fines de calificación, los mercados se establecerán de acuerdo al resultado al final del tiempo regular.
     

    Fútbol Americano

    Número Nombre o Mercado Descripción del Mercado
    1 Total equipo de casa Incluye horas extras
    2 Total equipo de casa Incluye horas extras

    Puntos importantes

    • En caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad...) todos los mercados permanecen inestables y el intercambio continuará tan pronto como continúe el partido.
    • Los mercados no consideran las horas extraordinarias a menos que se indique lo contrario.

    Reglas de cancelación y colocación

    • Si los mercados permanecen abiertos con un puntaje incorrecto que tiene un significativo impacto en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • Si se ofrecieron las probabilidades con un tiempo de partido incorrecto (más de 89 segundos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • Si se muestra un puntaje incorrecto, nos reservamos el derecho de anular las apuestas para este periodo de tiempo.
    • En caso de partidos abandonados o pospuestos se consideran todos los mercados nulo a menos que el partido continúe en el mismo horario semanal de la NFL (Jueves - Miércoles hora local del estadio).
    • Si los equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular apuesta.

    Bowls (Juegos de Tazones)

    Número Nombre o Mercado Descripción del Mercado
    1 X. conjunto: ¿Qué equipo gana la carrera hasta x puntos? Si un conjunto finaliza antes de que se alcance el X punto, este mercado se considera nulo (cancelado).
    2 X. conjunto ¿Qué equipo obtiene el décimo punto? Si un conjunto finaliza antes de que se alcance el punto x, este mercado se considera nulo (cancelado).

    Puntos importantes

    • En caso de retiro y acercamiento de cualquier jugador, todas las apuestas indecisas se consideran nulos.
    • Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48h después del inicio inicial tiempo, todas las apuestas abiertas se resolverán con el resultado final. De lo contrario todas las apuestas indecisas se consideran nulas.

    Reglas de colocación y cancelación

    • Si los mercados permanecen abiertos con un puntaje incorrecto que tiene un impacto en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • Si los jugadores / equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de apuestas Nulos.
    • Si un jugador se retira, todos los mercados indecisos se consideran nulos.

    Hockey sobre Hielo

    Puntos importantes

    • Todos los mercados (excepto los mercados de período, tiempo extra y penaltis) se consideran por tiempo regular solo a menos que se mencione en el mercado.
    • Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48h después del inicio inicial todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario todas las apuestas indecisas se consideran nulas.
    • En caso de que un juego se decida por una tanda de penales, entonces uno objetivo se agregará a la puntuación del equipo ganador y el total del juego para propósitos de liquidación. Esto se aplica a todos los mercados, incluidas las horas extraordinarias y penales falladas.

    Reglas de cancelación y colocación

    • Si el mercado permanece abierto cuando los siguientes eventos de lugar: Goles y sanciones, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • Si se ofrecieron las probabilidades con una hora de partido incorrecta (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • Si se ingresa un puntaje incorrecto, todos los mercados serán cancelados por el tiempo cuando se mostró la puntuación incorrecta.
    • Si un partido se interrumpe o pospone y no se continúa dentro de las 48h después de la fecha inicial de lanzamiento, las apuestas serán canceladas.

    Baseball

    Número Nombre o Mercado Descripción del Mercado
    1 ¿Qué equipo gana carrera a x puntos? Si una entrada finaliza antes de que se alcance el X punto (incluidas entradas adicionales), este mercado se considera nulo (cancelado).
    2 ¿Quién puntúa el X punto? Si una entrada finaliza antes de que se alcance el X punto (incluidas entradas adicionales), este mercado se considera nulo (cancelado).
    3 ¿Cuándo se decidirá el partido? El mercado se liquidará como "Cualquier entrada adicional" si al final del tiempo regular (Después de un total de 9 entradas) el partido termina en un empate, independientemente de si se juegan o no las horas extra (entradas adicionales)
    4 ¿Habrá horas extras? El mercado se liquidará como "Sí" si al final del tiempo regular (Después de 9 entradas completas) el partido termina en un empate, independientemente de si el tiempo extra (entradas adicionales) es jugador o no.

    Puntos importantes

    • Posibles entradas adicionales no se consideran en ningún mercado a menos que se indique lo contrario.
    • Los nombres de los mercados no reflejan los términos reales utilizados en béisbol. Por favor, tome nota de la siguiente leyenda para los términos reales usado en el béisbol:
    Nombre de mercado Términos utilizados en béisbol
    Periodo entrada
    Tiempo extra Entrada adicional
    Puntos Carreras
    Medio tiempo Resultado después de la novena mitad entrada.

    Balonmano

    Número Nombre o Mercado Descripción del Mercado
    1 ¿Quién anota el X punto? Si un partido finaliza antes de que se alcance la X, este mercado se considera nulo (cancelado).
    2 ¿Qué equipo ganará carrera por x puntos? Si un partido finaliza antes de que se alcance la X, este mercado se considera nulo (cancelado).

    Puntos importantes

    • Todos los mercados (excepto Quién anota el décimo punto y ¿Qué equipo ganará? carrera a X puntos) se consideran solo por tiempo regular.
    • Si el partido va a un tiroteo de 7 metros; los mercados "¿Quién puntúa X punto? Y ¿Qué equipo ganará la carrera hasta X puntos? "serán anulados.
    • "¿Quién anota el X punto?" Y "¿Qué equipo ganará la carrera hasta X puntos?" será anulados.

    Asentamientos y reglas de cancelación

    • Si un partido se interrumpe o pospone y no se continúa dentro de 48 horas después de la fecha inicial de lanzamiento, las apuestas serán canceladas.
    • Si se ofrecieron las probabilidades con un tiempo de partidos incorrecto (más de 3 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • Si los mercados permanecen abiertos con un puntaje incorrecto que tiene un impacto en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

    Voleibol

    Número Nombre o Mercado Descripción del Mercado
    1 ¿Quién puntúa [EL] punto en el conjunto [y]? Si un conjunto finaliza antes de que se alcance el punto N, este mercado se considera nulo (cancelado).

    Puntos importantes

    • En el caso de que un partido no se termine, todos los mercados indecisos son considerado nulo.
    • El conjunto de oro no se considera en ninguno de los mercados mencionados.

    Asentamientos y reglas de cancelación

    • Si un partido se interrumpe o pospone y no se continúa dentro de 48 horas después de la fecha inicial de lanzamiento, las apuestas serán canceladas.
    • Si los mercados permanecen abiertos con un puntaje incorrecto que tiene un impacto en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • Se tendrán en cuenta las deducciones de puntos oficiales para todos mercados indeterminados. Mercados que ya han sido determinados no tomará en cuenta las deducciones.

    Voleibol de playa

    Número Nombre o Mercado Descripción del Mercado
    1 ¿Quién puntúa [EL] punto en el conjunto [y]? Si un conjunto finaliza antes de que se alcance el punto N, este mercado se considera nulo (cancelado).

    Puntos importantes

    • En el caso de que un partido no se termine, todos los mercados indecisos son considerado nulo.
    • El conjunto de oro no se considera en ninguno de los mercados mencionados.

    Reglas de cancelación y colocación

    • Si un partido se interrumpe o pospone y no se continúa dentro de 48 horas después de la fecha inicial de lanzamiento, las apuestas serán canceladas.
    • Si los mercados permanecen abiertos con un puntaje incorrecto que tiene un impacto en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • Si un equipo se retira, todos los mercados indecisos se consideran nulos.
    • Se tendrán en cuenta las deducciones de puntos oficiales para todos mercados indeterminados. Mercados que ya han sido determinados no tomará en cuenta las deducciones.

    Futsal

    Puntos importantes

    • Todos los mercados (excepto el medio tiempo, mercados de la primera mitad, horas extras y Tiros de penales) se consideran solo por tiempo regular.
    • Si una partido se interrumpe y continúa dentro de las 48h después del inicio inicial fecha, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario todas las apuestas indecisas se consideran nulas.

    Asentamientos y reglas de cancelación

    • Si el mercado permanece abierto cuando los siguientes eventos ya lugar: objetivos, tarjetas rojas y amarillo-rojas y penalizaciones, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
    • Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, se reserva el derecho de anular las apuestas.
    • Si se ofrecieron las probabilidades con una hora de un partido incorrecta (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • Si se ingresa un puntaje incorrecto, todos los mercados serán cancelados por el tiempo cuando se mostró la puntuación incorrecta.
    • Si un partido se interrumpe o pospone y no se continúa dentro de 48 horas después de la fecha inicial de lanzamiento, las apuestas serán canceladas.
    • Si los nombres o la categoría del equipo se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.

    Bádminton

    Número Nombre o Mercado Descripción del Mercado
    1 ¿Quién anotó [El] punto en [Nth] establecido? Si un conjunto finaliza antes de que se alcance el punto N, este mercado se considera nulo (cancelado).

    Puntos importantes

    • En el caso de que un partido no se termine, todos los mercados indecisos son considerado nulo.

    Asentamientos y reglas de cancelación

    • Si un partido se interrumpe o pospone y no se continúa dentro de 48 horas después de la fecha inicial de lanzamiento, las apuestas serán canceladas.
    • Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de apuestas nulas.
    • Si un equipo se retira, todos los mercados indecisos se consideran nulos.
    • Si los jugadores / equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de apuestas nulas.
    • Se tendrán en cuenta las deducciones de puntos oficiales para todos mercados indeterminados. Mercados que ya han sido determinados no tomará en cuenta las deducciones.

    Rugby unión y Liga

    Puntos importantes

    • Todos los mercados (excepto el medio tiempo, mercados de la primera mitad, horas extras y tirar penales) se consideran solo por tiempo regular.
    • Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48h después del inicio inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario todas las apuestas indecisas se consideran nulas.
    • Regular 80 minutos: los mercados se basan en el resultado al final de unos programados 80 minutos de juego a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier daño adicional o tiempo de suspensión pero no incluye tiempo extra, tiempo asignado para una tanda de penales o muerte súbita.

    Asentamientos y reglas de cancelación

    • Si el mercado permanece abierto cuando los siguientes eventos ya lugar: cambios de puntaje o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de anular apuesta.
    • Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, se reserva el derecho de anular las apuestas.
    • Si se ofrecieron las probabilidades con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • Si un partido se interrumpe o pospone y no se continúa dentro de 48 horas después de la fecha inicial de lanzamiento, las apuestas serán canceladas.
    • Si los nombres o la categoría del equipo se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.

    Rugby Sevens

    Puntos importantes

    • Todos los mercados (excepto medio tiempo, mercados de la primera mitad, tiempo extra y tirar penales) se consideran solo por tiempo regular.
    • Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48h después del inicio inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas indecisas se consideran nulas.
    • Regular 14/20 minutos: los mercados se basan en el resultado al final de un juego programado de 14/20 minutos a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier lesión añadida o tiempo de suspensión, pero no incluye tiempo extra, tiempo asignado para una tanda de penales o muerte súbita.

    Reglas de colocación y cancelación

    • Si el mercado permanece abierto cuando los siguientes eventos ya lugar: cambios de puntaje o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de anular apuesta.
    • Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, se reserva el derecho de anular las apuestas.
    • Si se ofrecieron las probabilidades con una hora de un partido incorrecta (más de 1 minuto), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • Si un partido se interrumpe o pospone y no se continúa dentro de 48 horas después de la fecha inicial de lanzamiento, las apuestas serán canceladas.
    • Si los nombres o las categorías de los equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.

    Dardos

    Puntos importantes

    • En el caso de que un partido no se termine, todos los mercados indecisos son considerado nulo.

    Reglas de colocación y cancelación

    • Si los mercados permanecen abiertos con un puntaje incorrecto que tiene un impacto en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • Si se muestran los jugadores / equipos incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • Si no se completa una coincidencia, todos los mercados indecisos son considerado nulos.
    • Bullseye cuenta como color rojo de salida.

    Snooker

    Puntos importantes

    • En caso de retiro de un jugador o descalificación, todos los indecisos los mercados se consideran nulos.
    • En caso de un acuerdo de restablecimiento se queda si se determinó el resultado antes del re-rack.
    • No se consideran faltas o bolas gratis para la liquidación de cualquier Potted-Mercado de color.
    • En el caso de que se inicie un cuadro pero no se complete, todo el cuadro mercados relacionados serán anulados a menos que el resultado ya haya sido determinado.

    Reglas de colocación y cancelación

    • Si los mercados permanecen abiertos con un puntaje incorrecto que tiene un impacto en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • Si los jugadores / equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
    • Si no se completa un partido, todos los mercados indecisos son considerado nulo.

    Ping Pong

    Número Nombre o Mercado Descripción del Mercado
    1 ¿Quién anotó [El] punto en el conjunto [y]? Si un conjunto finaliza antes de que se alcance el punto N, este mercado se considera nulo (cancelado).

    Puntos importantes

    • En el caso de que un partido no se termine, todos los mercados indecisos son considerado nulo.
    • Para las apuestas sobre los mercados Par e Impar, hacen referencia al total de puntos de todo el juego.

    Reglas de colocación y cancelación

    • Si un partido se interrumpe o pospone y no se continúa dentro de 48 horas después de la fecha inicial de lanzamiento, las apuestas serán canceladas.
    • Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho anular las apuestas.
    • Si los jugadores / equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de apuestas nulo.
    • Si un jugador se retira, todos los mercados indecisos se consideran nulos.
    • Se tendrán en cuenta las deducciones de puntos oficiales para todos mercados indeterminados. Mercados que ya han sido determinados no tomará en cuenta las deducciones.

    Cricket T20 + Odi

    Número Nombre o Mercado Descripción del Mercado
    1 Ganador del partido (incluido súper final) Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competencia oficiales. En los partidos afectados por condiciones climáticas adversas, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

    Puntos importantes

    • Todos los mercados no consideran superventas a menos que se mencione lo contrario.
    • Las carreras de perseverancia no se consideran en ningún mercado de entrega o sobrepaso (mercados para múltiples no se consideran para esta regla).
    • Veinte 20: todos sobre programados deben jugarse para los mercados indecisos ser resuelto a menos que las entradas hayan llegado a su conclusión natural.
    • ODI: un mínimo del 90% de sobre los totales asignadas para una entrada debe jugarse en el momento en que se realizó la apuesta para que los mercados se liquiden a menos que las entradas hayan llegado a su conclusión natural.

    Reglas de colocación y cancelación

    • Si un partido se cancela antes de que haya tenido lugar ninguna jugada, entonces todos los mercados se consideran nulos a menos que el partido se repita dentro de las 48 horas de su tiempo inicial de inicio.
    • Si el partido está empatado y las reglas oficiales de competencia no determinan un ganador; o si las reglas de la competencia determinan al ganador con un lanzamiento de moneda o sorteo, entonces todos los mercados indecisos se consideran nulos.
    • En caso de que no se complete, todos los mercados indecisos en este sobre específico se considera nulo a menos que las entradas hayan alcanzado su conclusión natural, por ej. Declaración, equipo completo, etc.
    • Si los mercados permanecen abiertos con un puntaje incorrecto que tiene un impacto en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

    Squash

    Número Nombre o Mercado Descripción del Mercado
    1 ¿Quién anotó [El] punto en el conjunto [y]? Si un conjunto finaliza antes de que se alcance el punto N, este mercado se considera nulo (cancelado).

    Puntos importantes

    • En el caso de que un partido no se termine, todos los mercados indecisos son considerado nulo.

    Reglas de colocación y cancelación

    • Si un partido se interrumpe o pospone y no se continúa dentro de 48 horas después de la fecha inicial de lanzamiento, las apuestas serán canceladas.
    • Si los mercados permanecen abiertos con un puntaje incorrecto que tiene un impacto en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • Si los jugadores / equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho anular las apuestas.
    • Si un jugador se retira, pierde el partido o es descalificado todos los indecisos los mercados se consideran nulos.
    • Se tendrán en cuenta las deducciones de puntos oficiales para todos mercados indeterminados. Mercados que ya han sido determinados no tomará en cuenta las deducciones.
    • Si los puntos de penales son otorgados por el árbitro, todas las apuestas en ese juego se mantendrá.

    Reglas Aussie

    Puntos importantes

    • Todos los mercados excluyen horas extras a menos que se indique lo contrario.
    • Si una coincidencia se interrumpe y continúa dentro de las 48h después del inicio inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario todas las apuestas indecisas se consideran nulas.
    • Si se cambia el lugar del partido, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • Regular 80 minutos: los mercados se basan en el resultado al final de un
    • programado 80 minutos de juego a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier daño adicional o tiempo de suspensión, pero no incluye tiempo extra.

    Reglas de colocación y cancelación

    • Si se ofrecieron las probabilidades con una hora de partido incorrecta (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
    • Si un partido se interrumpe o pospone y no se continúa dentro de las 48h después de la fecha inicial de lanzamiento, las apuestas serán canceladas.
    • Si los nombres o la categoría del equipo se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.

    Apuestas especiales

    Cuando las apuestas especiales contengan un número entre paréntesis, este hará referencia a Handicap Americano.
    Ejemplo: Colombia (-1), Colombia mantiene el arco en ceros y más de 2.5 goles en el partido.
    La primera parte de la apuesta "Colombia(-1)" hace referencia a Handicap.

    CASINO ALFA

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    En cada juego encontrarás los mínimos y máximos de apuestas. Los premios serán acreditados automáticamente en la cuenta del usuario al finalizar cada partida.

    Problemas en la conexión a Internet con el Casino:

    En ningún momento los problemas de conexión del usuario representan algún cambio en el desarrollo del juego, si el usuario presenta problemas de conexión el juego seguirá su curso y las apuestas ganadas serán acreditadas al saldo del jugador.

    RULETA

    El juego consta de la ruleta y el tablero de apuestas, en el tablero cada jugador ubica sus fichas indicando el monto apostado y la opción que eligió, y la ruleta define el resultado de cada ronda, donde la bola caiga determina quién ganó.

    La ruleta tiene varios compartimientos con números del 1-36, la mitad son de color rojo y la otra de color negro, junto con el cero (ruleta inglesa) y en algunos casos el doble cero (ruleta americana) de color verde, este número cambia el orden de los números en la ruleta ya que la secuencia inicia con el 0 en sentido a las manecillas del reloj y en caso de contar con el 00 se ubica en la mitad de todos los números.

    Las apuestas en la ruleta, sin importar si es inglesa o americana, representan un solo número o un grupo de números con probabilidades conectadas, es decir, si apuestas por un solo número tu probabilidad es de 36 a 1, una apuesta al color tiene una probabilidad 1 a 1, además de las apuestas a las intersecciones en la cual se realiza por los números que se encuentren allí.

    La ruleta no cuenta con límite de apuesta y puedes hacer tantas diferentes combinaciones como desees. Si el número donde cae la bola está cubierto por tu apuesta, tu ganancia se pagará de acuerdo a la probabilidad que corresponda, los números plenos se pagan mejor que las intersecciones o los grupos de número.

    ¿Cuáles son las apuestas en la ruleta?

    Lo que desde tener presente es que entre menor sea la probabilidad de tu apuesta, mayor será tu ganancia. Hay varios grupos de apuestas en la ruleta:

    1. Apuestas Sencillas:
    • Apuesta por el color, al Rojo o al Negro.
    • Apuesta al Par o al Impar.
    • Apuesta Pasa-Falta (19-36/1-18).
    Ubicadas en la primer Columna del tablero viéndolo verticalmente, siendo tu ganancia de 1 a 1 con una probabilidad 18/37, ya que la apuesta se distribuye entre todos los números de la sección elegida.

    1. Apuestas Múltiples:
    • Apuesta a la Doble Docena o Doble Columna: Al colocar la ficha en la línea de separación de dos docenas (estas ubicadas en las 2 columna del table verticalmente) o en la línea que separa las dos columnas en la base de cada columna de números. Esta apuesta paga ½ a 1 ya que la probabilidad es es de 24/37, es decir, que si tu apuesta es de 20.000 COP y ganas tu premio será de 10.000 COP.
    • Apuesta a la Docena o Columna: Los números de la ruleta se distribuyen sobre el tablero en tres columnas verticalmente y 3 docenas, de 3 filas de números cada una de manera horizontal. Se paga 2 a 1 con una probabilidad de 12/37, si ganas se recupera la cantidad apostada.
    • Las Línea o Seisena: Con esta apuesta juegas con seis números ubicados en dos filas consecutivas. La ficha se coloca en la intersección de las dos filas en la línea que separa la parte del tablero con los números de la zona para apostar por las docenas. Paga 5 a 1 ya que tiene una probabilidad 3/37.
    • Los Cuadro: La apuesta “Cuadro” incluye cuatro números que forman un cuadrado en el tablero, ubicando la ficha en la intersección de los cuatro números, esta puesta presenta una variación que se considera el Cuadro Primero, donde se apuesta a los cuatro primeros números incluyendo el cero. Tu ganancia de da 8 a 1 con una probabilidad 4/37.
    • La Calle o Transversal: donde se paga 11 a 1 con una probabilidad de 6/37, esta apuesta incluye los tres números consecutivos. La ficha se coloca en la línea vertical que separa la fila del espacio reservado para la apuesta de docenas. Con el número Cero se pueden hacer este tipo de apuestas pero las combinaciones posibles son 0-1-2 y 0-2-3 si la ruleta es inglesa, si es una ruleta américa las combinaciones son 0-1-2, 0-00-2 y 00-2-3.
    • Los Caballos o Media: Paga 17 a 1 teniendo una probabilidad 2/37, la apuesta de pareja son dos números contiguos verticalmente u horizontalmente. La ficha se coloca en la línea que separa los dos números.
    • El Pleno: es la apuesta que mejor se paga al ser de 35 a 1 con una probabilidad 1/37, debe poner la ficha ocultando el número seleccionado.

    Es importante que conozcas las zonas donde no está permitido apostar. En la siguiente imagen se señalan dichas zonas.

    Como se ha explicado en cada una de las apuestas transversales de la Ruleta Americana, tanto doble fila transversal y como fila transversal, siempre se tienen que hacer en el lado del tapete donde están las suertes sencillas. En la Ruleta Inglesa se permite hacer apuestas transversales en ambos lados de la parte central del tapete.

    SLOTS O TRAGAMONEDAS

    Los Slots o tragamonedas son máquinas de casino que tienen entre 3 y 5 carretes con diferentes imágenes o símbolos que se forman de ciertas maneras para entregar premios a los usuarios.

    Para entender cómo funcionan las líneas de pago, podemos pensar en los tragamonedas como una lotería, en la que las líneas de pago serían los números o imágenes a los que juegas. Al igual que en la lotería sólo puedes ganar con tus elecciones previas, en un Slots sólo puedes ganar con las líneas de pago que hayas activado.

    Tradicionalmente solo se contaba con una línea de pago y tres carretes (donde giran los números), actualmente los Slots cuentan con 5 carretes y cerca de 20 líneas de pago, te mostramos las principales a continuación.

    En este tipo de juego cada línea es una apuesta que tiene una cantidad de créditos asignados que serán multiplicados si completas la o las diferentes líneas, de acuerdo al nivel de apuestas que hayas seleccionado. Ten claro que mientras más líneas de pago, más créditos necesitarás y más probabilidades tendrás obtener una combinación ganadora… También puedes optar por la máxima apuesta, que es hacer una tirada en la que juegues con el mayor nivel de apuesta permitido.

    ¿Tu Slot tiene multiplicadores?

    Los multiplicadores o comodines dan la opción de multiplicar tus ganancias, tus giros gratis en slots u otras características que aparecen que pueden ser atractivos, estos comodines pueden aparecer en cualquier momento y en diferentes formando del juego, pero su misión es la misma: duplicar, triplicar, quintuplicar, en incluso multiplicar por diez en algunos casos… Lo que representa una ganancia aún mayor.

    Existen diferentes tipos de multiplicadores entre los cuales están:
    • El BÁSICO: Este es el más simple y aparece rápidamente. Lo que este tipo de multiplicadores significan es que tu línea de pago se verá multiplicada por X si resulta ganadora. En una tragamonedas con cinco carretes, un ejemplo básico es un multiplicador X3 al alinear los cinco, el premio total se verá incrementado por dos.
    • EL DE TIRADAS GRATIS: También conocidos como giros gratis. Por norma, son los que te ofrecerán una mayor multiplicación de tus ganancias. Es uno de los más comunes y los encontrarás en diferentes tipos, ya que mientras en algunas Slots surgen de manera totalmente aleatoria, en otras los multiplicadores están preestablecidos, y hay casos excepcionales en los que podrás incluso elegir el multiplicador.
    • LOS ESPECIALES: Estos son los llamados multiplicadores Wild, que son los que multiplican comodines, es decir que multiplican a otros multiplicadores. Por ejemplo, un Wild X3 podría hacer que tu ganancia se multiplicará por tres si das en el clavo en tu línea de pago ganadora y hay algún comodín en ella.
    Otro multiplicador espacial es el Scatters, son los símbolos que no aparecen en una línea de pago ganadora, pero si en otra parte del carrete para formar una combinación con ganancias duplicadas si se da la combinación.

    Estos multiplicadores los puedes encontrar en las reglas de cada juego para que identifiques las imágenes o logos que cada Slot le ha asignado.

    Poker

    ¿Cómo jugar Póker Texas Hold'em?

    Si nunca antes has jugado al póker en un casino físico u online, puede que te sientas algo abrumado... pero relájate, vamos a explicarte de manera simple como jugar y podrás empezar a ver tus ganancias en poco tiempo.

    Lo primero que debes tener claro es el objetivo del juego, en el Texas Hold’em es buscar obtener la mejor mano posible respecto a la del crupier, utilizando las dos cartas que se le dan a cada jugador y las 5 cartas comunes en la mesa para obtener la mejor mano de póker de cinco cartas.

    Normalmente se juega con 1 baraja de 52 cartas que se barajan antes de cada partida. Las clasificaciones de mano estándar de póker Texas Hold'em se utilizan para evaluar las manos, mas tarde las veremos a detalle.

    ¿Cómo jugar Poker?

    Como todo juego de casino, lo primero es ubicar tu apuesta: la primera apuesta es Ante en el póker son una apuesta obligatoria con esta obtienes tus dos primeras cartas, debes saber que tienes que hacer la apuesta Flop del doble del Ante si tus cartas te motivan a jugar contra la casa.

    Al apostar al Flop, se reparten 3 cartas comunes descubiertas y podrás ver que juego tienes armado de primera mano, recuerda que aquí haga quien tenga el mejor juego, pero esto solo se conoce al final en el Show Down.

    Puedes continuar la partida al aportar a la cuarta carta "Turn" y la quinta "River". Puedes saltar el Turn y aportar al River, esto te da la oportunidad de aumentar el monto total de tu apuesta cuando confías en el poder de tus cartas para ganarle al crupier.

    Una vez repartidas las 5 carta común descubierta y se comparan la mano del jugador con la mano del crupier. Considerando las 2 cartas iniciales del jugador y las 5 cartas comunes, el sistema identifica la mejor combinación de póker de 5 cartas tanto para el jugador como para el crupier, la mejor combinación gana.

    Las jugadas con valor igual son empates, en estas manos las 5 cartas tienen el mismo valor. Ten claro que los cuatro palos tienen el mismo valor.

    Los pagos de las apuestan pueden varias de juego a juego, pero en términos generales la tabla de premios puede darse de la siguiente manera, según el tiempo de apuesta:
    • Ante (cuando tu mano es más alta que una escalera): La apuesta se devuelve 1x1
    • Flop (2x Ante): La apuesta se devuelve 1x1
    • Turn (1x Ante): La apuesta se devuelve 1x1
    • River (1x Ante): La apuesta se devuelve 1x1

    Las manos Ganadoras del Póker

    • Escalera Real: 10, J, Q, K, As del mismo palo
    • Escalera de color: Una escalera completada con cinco cartas del mismo palo. Si el jugador y el crupier obtienen una escalera color, ganará quien tenga la mano de valor más elevado.
    • Póker: Cuatro cartas del mismo valor. Si ambos el crupier y el jugador tienen el mismo póker, gana quien entre las demás cartas tenga la más alta.
    • Full: Tres cartas de un valor y dos de otro. Si ambos el crupier y el jugador tienen un full, ganará la mano con el trío más alto. Si ambos el crupier y el jugador tienen lo mismo trío, gana quien tenga la pareja más alta.
    • Color: Cinco cartas del mismo palo. Si hay más de 1 color, la mano que suma el total más elevado resultará ganadora.
    • Escalera: Cinco cartas, de cualquier palo, en secuencia. El As puede utilizarse para completar tanto la escalera más elevada (10, J, Q, K, A) como la escalera más baja (A, 2, 3, 4, 5). Si ambas manos tienen una escalera, la escalera con la carta más alta gana.
    • Trío: Tres cartas del mismo valor. Si ambos tienen el mismo trío, gana quien entre las demás cartas tenga la más alta
    • Dos Parejas: Dos parejas de cartas del mismo valor. Si el crupier y el jugador obtienen dos parejas, gana la mano con el valor más alto. Si ambos tienen la misma pareja, ganará quien tenga la segunda pareja más alta. Si tienen las mismas dos parejas, gana quien tenga la quinta carta con el valor más elevado. En caso de empate de todas las 5 cartas, la mano acaba por un empate y al jugador se les devuelven todas las apuestas.
    • Pareja: Dos cartas del mismo valor. Si el crupier y el jugador tienen la misma pareja, gana quien entre las demás cartas tenga la más alta. Si ambas manos tienen el mismo par, la carta externa más alta gana.
    • Carta Alta: Una mano sin ninguna de las otras combinaciones. Si ambas manos son cartas altas, gana la que tenga la carta más alta. As es la carta más alta posible.

    Baccarat

    Baccarat es uno de los juegos de casino más fácil de entender, ya que su objetivo es adivinar quién entre la banca y el jugador conseguirá con sus cartas una sumatoria igual o cercana a 9. El juego utiliza 8 barajas de 52 cartas, mezcladas antes de cada partida. Donde las cartas K, Q, J y 10 no tiene valor, el As vale 1 punto y las cartas de números tiene su valor nominal.

    Ten presente que la puntuación mas alta en el Baccarat es 9, es decir que, si tu mano suma mas de 9 puntos, debes restarle 10 y ese resultado es el valor de la mano. Por ejemplo:
    • 8 + Q = 8
    • As + 8 = 9
    • 9 + 9 = 18, que vale 8
    • 6 + 4 = 10, que vale 0
    Las manos de Baccarat juegan con dos cartas y en algunos escenarios con tres máximos. Cuando con las dos primeras cartas la suma de nueve se denomina una mano "Natural" y este jugador sería el ganador. Si tu mano suma ocho se considera la segunda mejor mano "Natural".

    El Baccarat consta de 3 pasos básicos para jugar:
    1. Como en todo juego de Casino primero debes elegir la cantidad que vas a apostar.
    2. El Baccarat te permite realizar dos apuestas en la misma mano. Puedes apostar a que la Banca, al jugador o al Empate (también conocido como TIE), siempre puedes apostar al empate, pero no pueden a la Banca y al Jugador a la vez.
    3. Te repartirán dos cartas y dos cartas a la Banca. El jugador que sume 9 o que se aproxime más a este será el ganador. Al igual que si se predice el empate y hay apuestas esta se paga.
    En el caso de que la Banca y tú tenga el mismo valor se dará un empate. Pero no haya apuesta para este resultado, a la apuesta que este en el jugador o en la banca se devolverá.

    ¿Cómo funciona la regla de la tercera carta?
    Dependiendo de la suma de las dos primeras cartas repartidas en cada mano, una tercera carta puede repartirse entre la mano del Jugador o de la Banca, o ambas. La mano del Jugador se evalúa para recibir una tercera carta primero, y luego se toma acción en la mano de la Banca.

    Si cualquiera de las manos tiene un valor de 8 o 9 con las dos primeras cartas, ninguna tercera carta se repartirá en ninguna mano. Si el jugador tiene un total de 0 - 1- 2- 3 - 4 - 5 puntos sumados se repartirá la tercera carta.

    La tercera carta para la banca depende de otros factores, no solo la suma de las dos primeras cartas, sino de las acciones del jugador, de la siguiente manera:
    Suma de la Banca Valor tercera carta del Jugador La Banca obtiene la tercera carta
    0-1-2 Cualquier valor Si
    3 0-1-2-3-4-5-6-7-9 Si
    4 2-3-4-5-6-7 Si
    5 4-5-6-7 Si
    6 6-7 Si
    7 Cualquier valor No

    La banca puede obtener la tercera carta, aunque el jugador no, cuando la suma de la banca es 0-5, si la suma es 6-7 no se le repartirá la tercera carta.

    El Baccarat tiene una forma interesante de pagar los premios, ya que al permitir dos apuestas se puede pensar que el premio varía de acuerdo a la combinación, pero en realidad son apuestas independientes donde la Banca paga 2 a 1, menos la comisión bancaria del 5 %. Si apuesta al jugador gana 2 a 1 y el empate la ganancia es mayor al pagar 8 a 1.
    Tipo de apuesta Empate Gana el Jugador Gana la Banca
    Banca La apuesta se devuelve La apuesta se pierde 19 a 20
    Jugador La apuesta se devuelve 2 a 1 La apuesta se pierde
    Empate 8:1 La apuesta se pierde La apuesta se pierde

    Juego Responsable

    BETALFA.CO se compromete con el juego responsable, por eso fomentamos en nuestros usuarios, la utilización de la plataforma como un lugar para divertirse y entretenerse. Buscamos que nuestros usuarios disfruten de esta experiencia tanto como puedan y de la manera más sana posible, teniendo conocimiento que existen posibilidades de que se convierta en problema para algunas personas.

    Por este motivo, ponemos a disposición de nuestros usuarios las siguientes estrategias para mantener bajo control esta actividad.

    • Límites: nuestra plataforma ha sido diseñada para que nuestros usuarios puedan manejar su cuenta personal, estableciendo los límites de depósitos, pérdidas, apuestas y tiempo. Así mismo, se ofrece a los usuarios la posibilidad de auto excluirse de la plataforma temporalmente.
    • Recomendaciones:
      • Evita jugar para solventar gastos, utiliza esta actividad como un medio de entretenimiento.
      • Dispone un horario determinado para el juego.
      • Juega con el dinero que no necesites para otras actividades.
      • Evita jugar si has consumido algún tipo de medicamento para la depresión, has consumido alcohol o cualquier tipo de sustancias que alteren el sistema nervioso y en general la capacidad de decisión.
    • Medidas de seguridad: Los juegos de azar son exclusivos para mayores de edad, si a tu alrededor hay menores, recuerda reforzar tus medidas de prevención y seguridad.
    • El usuario puede tener el control del tiempo que lleva dentro de la plataforma.
    • La plataforma cuenta con avisos de juego responsable y juego prohibido a menores de edad en lugares visibles.
    Si BETALFA.CO sospecha que algún menor de edad está utilizando una cuenta, la misma será suspendida hasta que se compruebe la identidad.

    TEST DE AUTOEVALUACIÓN

    A continuación encontrarás un test de autoevaluación de respuesta Única, Marque con una X la cual usted cree que se identifica más con su actuar.
    1. ¿Se encuentra a menudo recordando experiencias pasadas de juego, planificando la próxima vez que va a jugar y/o se plantea formas de conseguir dinero con el que jugar?
      • No
    2. ¿Ha jugado alguna vez más dinero de lo que tenía pensado?
      • No
    3. ¿Intenta controlar, interrumpir o detener el juego?
      • No
    4. ¿El intento de interrumpir o detener el juego le produce inquietud o irritabilidad?
      • No
    5. ¿Juega para evadir algún problema?
      • No
    6. Cuando usted se juega dinero, ¿vuelve otra vez a jugar para recuperar el dinero perdido?
      • No
    7. ¿Cree usted que tiene algún problema con el juego?
      • No
    8. ¿Financia su actividad de juego mediante dinero familiar, préstamo, falsificación, fraude o robo?
      • No
    9. ¿Ha perdido alguna vez tiempo de trabajo o de clase debido al juego?
      • No
    10. ¿Ha acudido a alguien para que le ayude con sus problemas económicos producidos por el juego?
      • No

    Nota Importante

    Si contestaste menos de tres respuestas con la opción SI te sugerimos investigar sobre la ludopatía.

    Si contestaste más de tres respuesta con la opción SI envíanos un correo Electrónico, informándonos el resultado del Test.

    Si al terminar el Test observas todas las respuestas tienen marcada la opción SI debes informar a una persona especializada en el manejo de diagnósticos referentes a la ludopatía.

    *El anterior Test es propiedad de la Dirección General de Ordenación del Juego en España a modo de referencia.

    Recursos para control parental

    El juego está prohibido para menores de 18 años. En este sitio realizamos verificaciones de edad mediante la solicitud de documentación adicional. Si aún así nos damos cuenta de que utilizas este sitio siendo menor de edad nos veremos obligados a suspender la cuenta y retener los fondos hasta verificar la edad.