Reglas de Apuestas  
  1. La empresa acepta apuestas sobre el resultado de encuentros deportivos y otros eventos con un resultado deliberadamente desconocido, incluyendo el uso de las redes de telecomunicaciones.
  2. Cada vez que la solicitud del cliente se descarga, independientemente del uso de los recursos de comunicación (a través de Internet o de servicios de telefonía móvil), mediante la apertura de una cuenta y al utilizar una cuenta existente, apostando o participando en cualquier juego, tomando cualquiera de los premios, el cliente confirma su acuerdo con la versión actual de las Reglas y la obligación de actuar en conformidad con este Reglamento.
  3. Cada vez que un usuario descarga la aplicación del cliente, registra una cuenta, utiliza una cuenta existente, apuesta en cualquier juego, toma algunas ganancias, etc., esto significa el acuerdo del usuario y la obligación de actuar de acuerdo con la normativa vigente.
  4. CO tiene el derecho de hacer los cambios y adiciones a las reglas aquí señaladas, las disposiciones y procedimientos de pagos sin previo aviso. Los usuarios son notificados de esto con anuncios apropiados. Las condiciones de las apuestas realizadas se mantienen sin cambios, y las apuestas que son aceptadas están sujetas a las reglas publicadas en el momento de la aceptación.
  5. CO se reserva el derecho de negarse a prestar el servicio a cualquier persona sin revelar el motivo (s).
Política de Apuestas  
  1. Los valores de los parámetros (incluyendo desventajas, totales) y los coeficientes de los eventos especificados en la línea del día actual pueden cambiar después de cualquier apuesta, pero las condiciones antes de apuestas son las mismas, excepto en casos de errores técnicos y evidentes en la línea.
  2. Sólo la cantidad confirmada y registrada por la compañía se acepta como la cantidad de la apuesta.
  3. El Usuario es el único responsable de la apuesta. Una vez que una apuesta se realiza y su aceptación se confirma, no puede ser cambiada o cancelada por el Usuario. BETALFA.CO no ofrece garantías con respecto a las apuestas “perdidas” o “dobles” realizadas por los clientes. Por favor, revise cuidadosamente todas las apuestas que ha realizado.
  4. La pérdida de su contraseña no puede ser una razón para el retiro de tarifas o la cancelación de la solicitud de un pago de ganancias.
  5. Una apuesta es aceptada tan pronto como esta es confirmada por la empresa. Todas las apuestas aceptadas se muestran en el “Historial de Apuestas”. En algunos casos puede haber una demora hasta que una apuesta aparezca en tu historial. En caso de alguna disputa el momento en que la apuesta se registró en el sistema de la empresa se considera el tiempo verdadero de conformidad. Si el usuario no recibe ninguna notificación sobre la aceptación de la apuesta, la apuesta sigue siendo considerada aceptada si se muestra en el “Historial de Apuestas”.
  6. Los fallos de comunicación u otros fallos técnicos en comunicaciones con los clientes no son una razón para la cancelación de una apuesta si la apuesta se ha registrado en el servidor.
Glosario
  1. Términos básicos aceptados en esta edición de las reglas:
  • “Simple” – una apuesta en un solo evento;
  • “Combinada” –esta es una apuesta sobre el resultado de varios eventos diferentes simultáneamente. Cuando usted realiza una apuesta sobre el resultado de dos o más eventos (por ejemplo, dos partidos de fútbol diferentes), puede unirlos en una apuesta “combinada”. Para ganar una apuesta expresa es necesario no tener ninguna predicción fallida (pérdida) en cualquiera de los resultados que se incluyen en la apuesta Express. La pérdida en uno de los resultados de una apuesta expreso significa la pérdida de la totalidad de la apuesta. Las ganancias de las apuestas combinada son igual al producto de la cantidad apostada con el resultado de los coeficientes jugados incluidos en el ticket (si en una de las apuestas incluidas en el ticket se produce una devolución, entonces el coeficiente es igual a 1).
  • “Sistema” – un set de “apuestas combinadas” en un conjunto particular de eventos. Cada combinación del sistema se calcula como una apuesta expresa separada. Para ganar en el sistema, es suficiente que el número indicado de predicciones del número total sea correcto (se define por nombre, por ejemplo, en el sistema “3 de 4″ es necesario que 3 de las 4 predicciones resulten correctas, para “5 de 7″ es necesario predecir el resultado de los cinco eventos de 7 opciones, etc.). Debe tenerse en cuenta que, debido al hecho de que sólo se determina parte del total de las apuestas de tipo combinada en la puesta de tipo sistema (proporcional al número de opciones) las ganancias con este sistema de apuestas serán menor que las posibles ganancias generales con la apuesta combinada. En algunos casos, cuando no se predicen todos los resultados, el importe de las ganancias podrá ser inferior a la cantidad de la apuesta, pero a diferencia de las apuestas combinada, una parte de la cantidad será equilibrada en la cuenta de los resultados predichos correctamente.
  • “Cadena” – una apuesta que es una combinación de apuestas “simples”, incluyendo eventos independientes el uno del otro. La suma de apuesta simple de cada evento en cadena es igual al total de la cadena. Al cliente se le da la oportunidad de determinar de forma independiente el orden de las apuestas incluidas en la cadena y apostar sólo en el primer evento de la cadena. Así, el concepto de “cuenta de cadena” se importa. Después del torneo de cada apuesta simple incluido en la cadena se calcula la suma de esa cuenta. Inicialmente es igual al total de la primera apuesta.
Si la suma en la cuenta de cadena es menor a la suma inicial, el siguiente evento de apuesta simple de la cadena se calcula con el saldo de la cuenta. El método de cálculo de la cadena depende del orden de las apuestas mencionadas en el boleto dado, pero no del tiempo. La suma que se mantiene en la cuenta después del cálculo de todas las apuestas de la cadena es un tema de pago. Si la suma de la cuenta de cadena llega a cero – la cadena se rompe y se considera perdida.
  • “Hándicap” –la ventaja o el margen del participante de la competencia, expresada en goles (puntos) sets, etc., que es proporcionada por la oficina de la casa de apuestas para el participante con apuestas respectivas. El resultado del evento presentado en Hándicap se determina de la siguiente manera: el hándicap dado al competidor se añade al resultado correspondiente marcado por este en la competencia. Si los resultados así obtenidos están a favor del concursante elegido, él es considerado como el ganador, y sus apuestas presentadas en hándicap ganan. Los pagos se realizan con el coeficiente de ganancias indicado en la descripción de apuestas. Si el resultado es a favor del oponente – las apuestas se considerarán perdidas. Si el resultado sujeto al hándicap es un empate, entonces el coeficiente de ganancias bajo este resultado será igual a 1 (retorno de la apuesta);
Por ejemplo:
Equipo 1 Equipo 2 Hándicap 1 Coeficiente 1 Hándicap 2 Coeficiente 2
Inter Caligari -1.5 2.25 +1.5 1.9
  1. Supongamos que desea apostar a Cagliari a ganador en hándicap. El apostar a Cagliari (hándicap Hándicap 2) es igual a “+1.5″. Para ganar con la apuesta en el “+1.5″ es necesario que Cagliari no perderá por más de 1 gol, ya que hándicap +1.5 se añadirán a los goles de Cagliari. Analicemos las opciones:
  2. Cagliari ganó o los equipos empataron o Cagliari perdió por la diferencia de 1 gol. Por ejemplo, el resultado final es 2-1. Teniendo en cuenta el hándicap (+1.5) el resultado es 2: 2,5 a favor de Cagliari (el hándicap de Inter cuando se determina el resultado de las tarifas en Cagliari no se tiene en cuenta). Las apuestas ganan.
  3. Cagliari perdió por más de 1 gol. Por ejemplo, el resultado final es 2-0. Teniendo en cuenta el hándicap (+1.5) el resultado es 2: 1,5 a favor del Inter. En este caso, las tarifas de Cagliari ganador teniendo en cuenta el hándicap (+1.5) pierden.
  4. Asimismo, las siguientes variantes son posibles cuando las apuestas a ganador por el Inter toman en cuenta el hándicap “-1.5″:
  5. Inter ganó por dos o más goles. Por ejemplo, el resultado final es 3-0. Teniendo en cuenta el hándicap (- 1,5) el resultado es 1,5: 0 a favor del Inter. Las apuestas ganan.
  6. Inter ganó por 1 gol, los equipos empataron o Cagliari ganó. Por ejemplo, el resultado final es 2-1. Teniendo en cuenta el hándicap -1.5, el resultado de las apuestas sobre el Inter de hándicap (-1.5) da 0,5: 1, a favor de Cagliari. En este caso, las apuestas sobre el Inter con el hándicap -1.5 pierden.
Una apuesta hándicap doble se ofrece (hándicap asiático). La apuesta en la victoria o el total la toma en cuenta el hándicap, que es el múltiplo de 0,25 (pero no de 0,5). Estas apuestas se calculan como 2 apuestas con la mitad del monto total: con el mismo coeficiente y “hándicaps en común” y “totales comunes” múltiplos de un valor común cercano a 0,5. Si el hándicap asiático es incluido en express o sistema, se calcula con los coeficientes que se aplicarían en caso de una simple apuesta. En caso de ganar dos apuestas comunes, el coeficiente de la apuesta “O” se toma en cuenta en los cálculos. Si una apuesta común se gana y la otra es devuelta, durante el cálculo se toma el coeficiente (“O” 1) / 2. Si se pierden ambas apuestas comunes, toda la apuesta se considera perdida.
Participante del evento Apuesta hándicap doble (Asian hándicap) Coeficiente
Real -0.25 (0, -0.5) 2.0
Barcelona +0.25 (0, +0.5) 1.8
Si una apuesta de $ 200.000 se hace en “Real” y “Real” ganado: dos apuestas comunes con la mitad de la suma ganan y las ganancias son iguales a $ 100.000 * 2.0 + $ 100.000 * 2.0 = $ 400.000 pesos. El partido es empatado: una apuesta común con la mitad de la suma pierde, y el otro gana con el coeficiente”1″ y las ganancias son iguales a 100.000* 0.0 + 100.000 * 1.0 = $100.000 pesos. “Real” perdidos: dos apuestas comunes con la mitad de la suma pierden y el ganar es igual a 100 * 100 * 0.0 + 0.0 = 0 pesos. Si una apuesta de $200.000 se hace en “Barcelona” y “Barcelona” gana: dos apuestas comunes con la mitad de la suma ganan y la ganancia es igual a $ 100.000 * 1.8 + $ 100.000 *1.8 = 360.000 COP. El partido fue empatado: una apuesta común con la mitad de la suma pierde, y la otra gana con el coeficiente “1″ y la ganancia es igual a $ 100.000 * 1.8 + $ 100.000 *1.0 = $ 280.000 COP. “Barcelona” perdió: dos apuestas comunes con la mitad de la suma pierden y la ganancia es igual a $ 100.000 * 0.0 + 100.000 * 0.0 = $ 0 COP. “Total” – el número de goles, pucks, puntos o partidos jugados, tiro, ganado o jugado por un participante o participantes de los eventos. Por ejemplo: Supongamos que el total del partido de fútbol se establece (la cantidad de goles marcados) igual a “4″, y una apuesta se ofrece sobre el total a dos resultados: más o menos del total dado.
  • Si se anotan menos de 4 goles (0-0, 1-0, 0-1, 1-1, etc.), las apuestas más bajas que “4″ ganan.
  • Si se anotan más de 4 goles (4-1, 4-2, 3-2, etc.), las apuestas menos que “4″ pierden y las apuestas más de “4″ ganan.
  • Si se anotan exactamente 4 goles (3-1, 4-0, 2-2, 1-3, 0-4), todas las apuestas en más de “4″ y menos de “4″ serán devueltas.
Visualización de datos
  1. La Compañía no es responsable de la precisión, totalidad y puntualidad de los servicios de información propuestos, incluyendo datos sobre eventos en directo y servicios de correo.
  2. CO hace todo lo posible para garantizar que la información sobre los eventos en vivo (como resultados, el tiempo de un juego y las estadísticas de los equipos / jugadores) sea correcta. Sin embargo, esta información se muestra sólo para fines informativos. BETALFA.CO no se hace responsable por ningún error en los datos.
  3. CO no es responsable y no acepta ningún reclamo con respecto a la exactitud de la traducción de idiomas extranjeros de los nombres del equipo y los nombres de los jugadores.
  4. Si en el evento / partido indicado más de un miembro con el mismo apellido está presente y durante la aceptación de la apuesta el nombre completo del atleta u otras características que los identifican de forma única no se han indicado, todas las apuestas son reembolsables.
  5. Si el nombre del partido o el nombre de la posición de uno o más participantes se indican en la línea incorrectamente (excepto para errores en la traducción), es decir, si el otro equipo / participante del torneo representado se indica en lugar del necesario, todas las apuestas por dicho evento, se reconocerán como inválidas y la devolución se realiza. Sólo BETALFA.CO tiene el derecho de determinar los eventos que pertenecen a esta categoría.
  6. En los casos cuando los detalles específicos del equipo como un grupo de particular edad (por ejemplo, equipos jóvenes de menores de 18/ 21 años), género (mujeres) o el estado del equipo (reserva) no se indican en la línea y por ello se realiza el marcado del otro equipo en la línea en lugar del declarado, todas las apuestas en este partido son reembolsables. En otros casos, cuando el nombre incompleto o posibles errores de gramática están indicados en la línea, todas las apuestas se mantienen vigentes. Si el género de los equipos no se indica en la línea, se considera que el género de los equipos es masculino. En caso de que equipos de mujeres están participando en un partido es necesario tener una indicación detallada al respecto de ello en la línea de lo contrario las apuestas en este partido son objeto de devolución.
  7. La fecha y hora indicada en la línea son la fecha y hora de la interrupción de la aceptación de las apuestas en el evento (excepto para los eventos en vivo) y no necesariamente coinciden con la fecha y hora del comienzo real del evento. El tiempo real del evento mientras se cuentan las apuestas es considerado como el momento del inicio del evento, que se determina basándose en los documentos oficiales de la organización que realiza la competencia, así como los datos de BETALFA.CO.
  8. Si el lugar donde se llevará a cabo un evento no se indica en la línea, en la lista de eventos el anfitrión del campo se indica en primer lugar, a excepción de las competencias de deportes de tipo americano. Toda la información contenida en el “tope” de un deporte en particular, lleva un carácter auxiliar. Posibles errores en la información dada no son una causa para la devolución de las apuestas.
  9. En la aceptación de apuestas para eventos en vivo hay un retraso establecido, cuyo valor puede variar dependiendo del deporte, del mercado, y otras características, es determinado exclusivamente por BETALFA.CO para la seguridad y protección de las apuestas posteriores.
  10. Para la comodidad de nuestros clientes, teniendo en cuenta la precisión de eventos en vivo en que los coeficientes cambian constantemente, el cliente puede elegir una de las siguientes opciones: “Aceptar todos los cambios en los coeficientes”, “Aceptar solamente las apuestas con margen de beneficio” o “no aceptar apuestas si los coeficientes cambian”, lo cual determina respectivamente si la apuesta es aceptada y si durante el tiempo de su disposición hay cambios de los coeficientes, en cualquier cambio de la misma, o solo en el caso en que la apuesta cambiada supera el coeficiente estimado de la apuesta del cliente.
  11. Indicaciones incorrectas en la fecha de un partido realizado no es motivo para la cancelación de una apuesta.
  12. Si el partido comenzó desde el momento que fue interrumpido previamente, y en la fila eso no estaba estipulado, las apuestas son reembolsables.
Eventos entrelazados y resultados
  1. En las apuestas “Combinadas” y “Sistema”, está prohibido incluir diferentes eventos que estén relacionados con el mismo partido, ni tampoco aquellos que son directamente interdependientes. Si en esas apuestas se incluyen eventos que se relacionan con el partido determinado, esta apuesta es reembolsable, inclusive si el programa informático que acepta las apuestas no bloqueó esta apuesta durante su presentación. BETALFA.CO se reserva el derecho exclusivo de determinar si los actos están conectados.
  2. En el juego sobre salida-ausencia del grupo en las apuestas “Combinadas” y “Sistema” solamente se permite apostar por un equipo del grupo dado. Si en tales apuestas la calificación o no calificación de los equipos de un mismo grupo se incluye, las apuestas realizadas son reembolsables, inclusive si el programa informático que acepta las apuestas no bloqueó esta apuesta durante su presentación. BETALFA.CO se reserva el derecho exclusivo de decir si aceptan apuestas sobre la posición de calificar o no calificar en las apuestas “Combinadas”, “Sistema” y “Simples”.
  Errores obvios y técnicos  
  1. La compañía no se responsabiliza de los errores de dactilografía, transferencia o cuenta de apuestas. En particular, BETALFA.CO se reserva el derecho de corregir errores obvios realizados al introducir información en los coeficientes que se indican en los equipos de forma incorrecta, eventos indicados incorrectamente, etc.), el declarar inválidas las apuestas correspondientes, incluso después de la finalización del evento. En los casos de corrección de errores obvios, las apuestas son devueltas. Los ejemplos más comunes de errores técnicos son las siguientes:
  2. Errores al ingresar coeficientes – Cuando se muestra el coeficiente (o el ajuste del hándicap/ total, etc.) sin un separador (punto) o con cualquier número adicional.
Ejemplo: en lugar de coeficiente 1,8 se muestra 18, en lugar de 2 se muestra 23, en lugar de 3 se muestra 30, etc.
  1. “Errores Espejo” – cuando los coeficientes para los jugadores se muestran de una manera diametralmente opuesta. En ese caso, el favorito del juego (incluyendo el actual favorito del evento en vivo) se muestra con un coeficiente superior al coeficiente del outsider del evento dado.
Ejemplo: Básquet. Barcelona-Unicaja. El ganador del partido. En lugar de 1.2 y 4 se muestra 4 y 1.2
  1. Errores de escritura – si todos los coeficientes están indicados correctamente, sin embargo, los equipos están escritos en un orden incorrecto (generalmente ocurre para eventos que tienen lugar en un campo neutral).
Explicación del ejemplo anterior: registro: Básquet. Unicaja-Barcelona. El ganador del partido. 1.2 y 4 en lugar de Básquet. Barcelona-Unicaja. El ganador del partido. 1.2 y 4 Los indicadores claros de errores obvios son: gran diferencia en los coeficientes de BETALFA.CO y otras casas de apuestas, los coeficientes que son casi imposibles de dar en la situación actual del partido.
  1. El derecho de determinar si se produjo o no un error técnico u obvio, en cualquier caso, pertenecen exclusivamente a BETALFA.CO.
  2. CO se reserva el derecho de cancelar las apuestas realizadas con coeficientes deliberadamente incorrectos y errores obvios. El cliente será informado sobre los cambios en el saldo inmediatamente.
  3. CO se reserva el derecho de cancelar las apuestas incluso después del final del evento si estas apuestas son ganadas por el usuario como resultado de una falla técnica o un error evidente.
  4. En los casos que por razones técnicas las apuestas de un usuario no se proporcionan con la cantidad necesaria de fondos en la cuenta, las apuestas se consideran como no válidas.
  5. En el caso de haber acreditado erróneamente el promedio de la cuenta del cliente, este será notificado inmediatamente a BETALFA.CO. Si debido a un error, fue creado un saldo negativo para el cliente, la empresa de apuestas tiene el derecho de cancelar las apuestas no calculadas a pesar de que estas hayan sido hechas antes de que el error ocurriera.
  6. La empresa se reserva el derecho de obligar al usuario a aceptar la responsabilidad por cualquier daño causado, si el usuario utiliza intencionalmente un error técnico o administrativo al realizar un depósito o durante la recepción del dinero en la cuenta.
  Las apuestas sobre el crédito  
  1. CO no acepta ninguna apuesta o prestación de servicios a los clientes a crédito. Todas las apuestas deben ser confirmadas con los fondos existentes en la cuenta del usuario
Apuestas tardías  
  1. Las apuestas realizadas después del comienzo de un evento, excepto las apuestas para eventos en directo, en todos los casos, no son válidas y son retornables, y se excluyen de las apuestas “Combinadas” y “Sistema”. Cualquier apuesta (incluyendo apuestas para eventos en vivo) realizada en un evento, cuyo resultado ya se conoce en el momento de las apuestas, se considera no válida y es devuelta.
  2. Si el usuario desea preguntar sobre la hora del comienzo de un evento, debe proporcionar un documento oficial (o un enlace para la página web de los organismos reguladores del evento dado) que confirme el tiempo real de inicio del partido en el cual se realizó la apuesta dada.
  3. Si surge un litigio sobre la hora del inicio del evento y si los organismos reguladores oficiales del respectivo torneo/ evento no proporcionan (o falta de) la información entonces la información de BETALFA.CO sobre la hora de inicio del evento es considerada la única correcta al calcular las apuestas.
Devolución  
  1. Si se declara una “devolución” sobre una apuesta, la apuesta se considera como ganada con el coeficiente de 1. En el caso de la apuesta “Simple” esto significa que el usuario va a recuperar el valor del dinero colocado en esa apuesta. En el caso de apuestas “Combinada” o “Sistema” el coeficiente total se cambiará (en el evento, donde se produce una devolución, el coeficiente obtendrá el valor 1, los coeficientes de los eventos restantes permanecerán sin cambios, y el coeficiente final será contabilizado de acuerdo con un esquema similar, solamente el coeficiente del resultado del evento, en que la devolución fue dada – uno de los factores (multiplicadores) del coeficiente final de “Combinada” o “Sistema” – recibirá el valor 1)
EJEMPLO: Combinada Posición                                    Resultado                                Coeficiente Finlandia – Moldavia            Ganador 1                                 1,55 Malta – Croacia                      Croacia Hándicap (-2)            1.7 Bulgaria – Inglaterra             Ganador 2                                 1.5 Coeficiente total de combinada = 1,55 * 1,7 * 1,5 = 3,95 Si Finlandia e Inglaterra ganan los juegos antes mencionados, y Croacia gana por 2 goles, las apuestas Express son dadas, pero cuando se calcula el coeficiente total, hay 1 en lugar de 1,7 (coeficiente de ganancia) entonces el coeficiente final de las apuestas combinada dada es igual a 1,55 * 1 * 1,5 = 2.325
  1. Si como resultado del partido el número total de goles marcados es igual al total de la apuesta, y entre los resultados propuestos de las apuestas totales dadas no tuvo la opción igual (al número indicado) de goles, se realiza una devolución. Del mismo modo, para los totales individuales, los totales de los jugadores, los totales de tarjetas/ esquinas / despedido, faltas y otros parámetros, si el valor final del partido y el parámetro propuesto del total son iguales y se efectúa una devolución.
  Manipulación de partidas
  1. En el caso de una posible interferencia en el resultado del partido y la creación de los coeficientes para el partido (incluidos los casos de sospecha de manipulación de los partidos), BETALFA.CO se reserva el derecho de suspender los pagos de este evento o cancelar las apuestas de este partido, así como entregar la información en el aspecto competente a las autoridades correspondientes para su posterior investigación y prevención de incidentes similares.
  2. CO se reserva el derecho de suspender el pago de las tarifas y de hacer una devolución de las tarifas del evento, si existieran razones sólidas para creer que ese partido fue negociado. Esos motivos pueden basarse en la cantidad, número y naturaleza de las apuestas realizadas por uno o por todos los posibles métodos de apuestas.
La decisión de las juntas de gobierno, de las federaciones pertinentes y de los organismos reguladores también se tienen en cuenta. En tales casos, BETALFA.CO se reserva el derecho de entregar la información relacionada a las partes de los órganos encargados para una investigación más completa y para la prevención de incidentes similares. Campo neutral En los casos en que la partida se transfiere a un campo neutral (NF), las tarifas persisten. Estas son rembolsables en los casos en que la partida se transfiere al campo rival. En los casos en que los equipos son de la misma ciudad y se transfieren a otro campo, las apuestas son válidas y no son rembolsables. En torneos internacionales, las devoluciones de apuestas solamente son realizadas cuando los partidos se transfieren al campo de un país de oposición. Eventos interrumpidos Un evento se considerará interrumpido si no fue jugado una cantidad indispensable de tiempo especificado por las reglas de la empresa, inclusive si el resultado del evento que fue interrumpido se confirma más tarde que será concluido.
  1. Se considera que los partidos tuvieron lugar, si fueron interrumpidos, pero no terminados en el plazo especificado en los puntos 6 y 7 y si el tiempo jugado fue el siguiente:
  • Fútbol – 70 min.
  • Futbol de salón – 30 min.
  • Básquet NBA (Asociación Nacional de Basquetbol) – 40 min.
  • Euro basquetbol – 35min.
  • Hockey NHL (Liga Nacional de Hockey) – 54 min.
  • Bandy – 60 min
  • Euro hockey – 50 min.
  • Fútbol americano – 50 min.
  • Béisbol – 5 períodos (innings)
. Hándbol – 50 min
  1. Para eventos interrumpidos reconocidos como cancelados, a menos que se estipule lo contrario en las normas del deporte, todas las apuestas son rembolsables, excepto aquellas en que el resultado es exactamente definido en el momento de la detención del evento.
Para eventos interrumpidos las apuestas sobre el relativo tiempo de ejecución (periodos, etc.) están sujetos a un retorno incondicional. Eventos transferidos  
  1. Si la hora de inicio del evento se cambió y su omisión no está estipulado en las reglas del deporte, todas las apuestas en el evento son rembolsables.
  2. Durante un juego que implica el pase para la siguiente fase, en los casos de transferencia del periodo de juego en los siguientes días, o cambio de campo, las apuestas seguirán siendo válidas. Si el “paso” del equipo que pasa para la siguiente fase después se cancela por cualquier razón, la cancelación es ignorada, y el pago se hace según los resultados de los partidos jugados. Si el segundo encuentro no tuvo lugar o fue interrumpido, todas las apuestas en ese, incluido el pase, son rembolsables. Los pagos en el pase, se realizan exclusivamente en las apuestas realizadas antes del primer partido. Si ninguno de los partidos tuvo lugar, las apuestas serán rembolsadas.
Cálculo de apuestas
  1. CO valida los resultados basados en informes oficiales y fuentes alternativas de información (incluyendo videos del evento) después de terminar el evento. El cálculo de las apuestas se basa en los resultados publicados en la página web www.BETALFA.CO.com en la sesión “Resultados”. En caso de discrepancia de los resultados de diferentes fuentes de información, así como en errores obvios, la decisión final para determinar los resultados recae en BETALFA.CO.
  2. Todas las demandas de los usuarios respecto a la exactitud de los resultados del sitio BETALFA.CO deben fundamentarse solamente en la base de las fuentes oficiales de información (sitios web de los organismos reguladores para esos campeonatos). La información de otras fuentes no pueden ser consideradas como una base para la revisión/ reevaluación de las apuestas.
  3. Se consideran resultados válidos aquellos resultados, que se anuncian en base a los informes oficiales u otras fuentes de información, inmediatamente después del término del evento.
El organizador utiliza las siguientes fuentes oficiales: www.uefa.com – Liga de Campeones, Copa da UEFA, partidos seleccionados y el Campeonato de Europa (futbol) www.fifa.com Copa de las Confederaciones, partidos y Copa del Mundo ( fútbol) www.beto.gr – Futbol de Grecia www.bundesliga.at – Futbol de Austria www.turkish-soccer.com – Futbol de Turquía www.rfpl.org – Futbol de Rusia www.premierleague.com – Futbol de Inglaterra www.sportinglife.com – Futbol de Inglaterra www.gazzetta.it – Futbol da Italia www.bundesliga.de – Futbol de Alemana www.marca.com – Futbol de España www.lfp.es – Futbol de España www.lfp.fr – Futbol de Francia www.mlsnet.com – Futbol de los EE.UU www.goalzz.com – Futbol www.nfl.com – Futbol Americano www.basket.ru – Básquet de Rusia www.nba.com – Básquet (NBA) www.euroleague.com – Básquet Liga Europea www.ulebcup.com – Básquet (ULEB) www.nhl.com – Hockey NHL www.fhr.ru – Hockey de Rusia www.rusbandy.ru – Bandy de Rusia www.atptennis.com – Tenis ATP www.wtatour.com –Tenis WTA www.mlb.com – Béisbol www.eurohandball.com – Hándbol www.fide.com – Ajedrez www.volley.ru – Vóleibol de Rusia El organizador puede utilizar otras fuentes oficiales cuando sea necesario. En casos excepcionales, el organizador se reserva el derecho de utilizar la vista de video para declarar el verdadero resultado.
  1. Las apuestas son calculadas únicamente en el tiempo reglamentario. Es decir, si el jugador apuesta a que el equipo visitante es el ganador, pero al finalizar el tiempo complementario el partido se encuentra empatado y deben recurrir a los penales, la apuesta se registrará como perdida automáticamente sin importar qué equipo sea el ganador.
  2. Los resultados a las apuestas de un evento en vivo se calculan en base a lo que se conoce inmediatamente después del término del evento/ competencia. Los siguientes cambios (por ejemplo, los cambios por decisión de un juez después del partido) no se tienen en cuenta al decidir las apuestas. La propia empresa calcula estas apuestas basándose en sus datos estadísticos sobre el curso real del juego. Si no se indica lo contrario, todas las apuestas por atletas que no participan en la competencia serán anuladas.
  3. En los casos en que las estadísticas de la compañía, basadas en la cobertura de televisión, sean diferentes que las estadísticas oficiales, las apuestas se calculan de acuerdo con las estadísticas de la compañía.
  4. Si más de un participante o equipo es declarado como el ganador de la competencia, el coeficiente de las ganancias se divide por el número de ganadores (el coeficiente no puede ser inferior a 1).
  5. Todas las apuestas para las que ya se conocen los resultados (en apuestas particulares sobre quien marcará el siguiente gol o ganar un determinado segmento del partido), se consideran válidos y se calculan aún si el torneo o evento fue suspendido.
  6. Si un partido no se completa y se considera incompleto, entonces todas esas apuestas son rembolsables (excepto en el caso de lo que se menciona en el punto 16.1.1), aún si el resultado del evento suspendido se confirme más tarde como final.
  7. Si no contradice las normas especiales de los deportes individuales, el resultado anunciado en el día del partido se toma como el resultado del partido. Cualquier posible cambio en el resultado, condicionado por la revisión de los resultados del evento por los organismos del gobierno y las sanciones disciplinarias de equipos, a los efectos de las apuestas de gobierno, no se tiene en cuenta, y los primeros resultados de los cálculos de las apuestas permanecen vigentes.
Apuestas de grupos de clientes y sindicatos   Los usuarios deben apostar solamente con su propio nombre. Las apuestas periódicas que contienen las mismas elecciones de uno o más clientes pueden ser reconocidos como no válidos y serán cancelados por la empresa. Incluso después de que se conozca el resultado oficial de tales apuestas, en los casos en que la empresa confía en que los usuarios actuarán en conspiración o como un sindicato, o fueran realizadas apuestas sospechosas por uno o más usuarios en un corto periodo de tiempo, tales apuestas podrán considerarse inválidas y serán canceladas por la empresa. No participación en un evento
  1. Si no contradice las normas especiales de los deportes individuales, cuando el participante de un evento, por cualquier razón, no puede tomar parte en el evento el cual se apuesta, la apuesta se considera válida y perdida por el cliente. Las excepciones se realizan en los siguientes casos:
  • El evento / el torneo se cancela;
  • El evento / el torneo no se considera válido;
  • La localización del evento fue cambiada;
  • O evento / torneo se suspende.
  1. En el caso de las apuestas “Quien es más alto” indica apuestas con dos resultados, si uno de los participantes se niega a participar antes del evento/ torneo, la apuesta es rembolsable.
Normas sobre deportes  
  1. La información adicional sobre los tipos de apuestas en diferentes deportes se indica en las reglas de los deportes.
  2. Las reglas deportivas tienen prioridad sobre las disposiciones generales.
Algunos tipos de apuestas  
  1. En el caso de las apuestas en el “número par /número impar de Total”, independientemente de los deportes y la posición propuesta (incluyendo el total de goles/ tarjetas/ faltas, etc.) si el resultado es “0”, las apuestas se calculan como “número par”
  2. Todas las apuestas sobre el número de medallas se calculan según la tabla oficial de medallas al final del evento. Cualquier cambio realizado por las juntas de gobierno posterior no se tiene en cuenta.
  3. Las medallas ganadas por el equipo del país en cualquier competencia se consideran como un independientemente del número de participantes en este equipo.
  4. Si cualquier sector tiene el resultado potencial “Cualquier Otro”, este resultado incluye a todos los participantes del evento que no fueron listados independientemente por separado en las opciones de este sector.
  5. Con los juegos en cualquier evento en los “mercados adicionales” de las giras (número total de goles, victorias, derrotas, empates, tiros de esquinas, tarjetas amarillas, etc.), solamente se tiene en cuentas los partidos de la gira que están incluidos en la línea diaria.
  REGLAS POR DEPORTES  FUTBOL: A menos que se especifique lo contrario, las apuestas son para los 90 minutos de juego, incluyendo el tiempo de descuento, sin incluir el tiempo añadido, “Gol de oro” o penaltis. Los Mercados de prórroga podrán ser ofrecidos. Estos se ofrecerán a discreción de la plataforma y estos estarán claramente etiquetados como mercados de prórroga. Para los torneos, finales, eliminatorias y formatos similares, nuestra plataforma puede publicar mercados de apuestas “de avance” por ejemplo ¿Quién pasará a la siguiente ronda?”. Mercados de apuestas que se determinan según el resultado final de un encuentro y se tendrá o no en cuenta la prorroga según el mercado seleccionado en la plataforma. Cuando un evento sea suspendido, aplazado o abandonado se considerará un evento como “NO ACCIÓN” Es decir si un evento es suspendido deberá esperarse hasta que los entes encargados y oficiales del evento anuncien una nueva fecha de programación, si no se logra tener nueva fecha de programación después de las 48 horas siguientes a la fecha original del evento, el evento será anulado pero si por el contrario el evento es reprogramado el usuario deberá esperar hasta esta nueva fecha de juego para que sus apuestas puedan cerrarse. Se anulará cualquier evento que se suspenda antes de que se completen los minutos denotados como oficiales de juego, excepto las apuestas cuyo resultado se determinan con anterioridad a la suspensión del partido. Por ejemplo, las apuestas a “primer goleador”, “anotará en cualquier momento” prevalecerán, siempre y cuando los goles sean anotados con anterioridad a la suspensión del partido. Para apuestas totales (más de/menos de), los partidos deben haber finalizado o de lo contrario el valor apostado será reembolsado al disponible para jugar. Los mercados al primer goleador, son determinados a los 90 minutos de tiempo reglamentario. MERCADOS DE APUESTA DISPONIBLE EN LA CATEGORÍA FÚTBOL PRINCIPALES: Ganador del partido: Se pueden presentar tres posibilidades: Victoria para el equipo local (1), que el marcador final sea un empate (X) o victoria para el equipo visitante (2). Doble oportunidad: Dos posibilidades de acertar el agrupador, 1X La apuesta ganará si el equipo local gana o empata en el encuentro, X2 La apuesta ganará si el equipo visitante gana o empata en el encuentro, 12 Las apuestas ganarán si el equipo local o el equipo visitante ganan el encuentro. Más/menos: “Over /Under”, conocido comúnmente como una apuesta a la alta y baja, este mercado consiste en apostar a un determinado evento y pronosticar si el total de goles será más /menos el “número” elegido en el mercado. Por ejemplo, si se marcan dos goles, serán más de 1,5 o menos de 2,5 goles totales marcados. Los dos equipos anotarán: Pronosticas si ambos equipos al menos anotarán un gol (Si – No) No se apuesta al empate: Este mercado de apuesta consiste en que, para definir una apuesta como ganadora, tiene que haber necesariamente un equipo ganador, es decir, si el partido queda empatado, el dinero apostado será reembolsado. Por ejemplo, si un marcador final da como resultado un empate, este no se tendrá en cuenta. Necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un ganador ya sea el equipo local o el equipo visitante. Local no apuesta – Visitante no apuesta: En este mercado de apuestas, el equipo mencionado no entra a hacer parte de las opciones a seleccionar, es decir, si se selecciona el mercado “Local no apuesta” las opciones disponibles para seleccionar serán X (EMPATE) – 2 (VISITANTE) con su cuota correspondiente. Handicap: Apuesta en la que se debe acertar el ganador del juego con un respectivo margen de goles, por lo generar el margen es de 1. Al marcador correcto se le suma o restan los goles propuestos en el hándicap, y posterior a dicha operación, se determinará quién gana: local, empate o visitante. Par/impar: Predecir si el resultado del encuentro es un número par o impar, si el resultado del partido es “0:0″, las apuestas se cuentan como “Par” Resultado o Marcador exacto: Pronosticar el resultado exacto de un encuentro, es decir, al marcador exacto al finalizar los 90 minutos de tiempo reglamentario, por ejemplo: (1-0, 3-0, 2-3…) 1ra mitad final: Pronosticar que equipo tendrá la victoria en los primeros 45´minutos de juego y al finalizar el encuentro en el tiempo reglamentario. Totales (Total equipo local – Total equipo visitante): Consiste en apostar al número total de goles en un encuentro ya sea del equipo local o por el contrario del visitante, Si se apuesta por un “Over”, esto significa que apuesta a más de una cierta cantidad de goles. Al contrario, si usted elige apostar “Under” entonces apuesta sobre menos de una cierta cantidad de goles. Número total de goles: Apostar al número total de goles que tendrá el encuentro al final del tiempo reglamentario, independientemente de que equipo los anote. Goles Equipo local- Goles equipo visitante: Pronosticar cuantos goles marcará el equipo elegido en el encuentro. Primer equipo en anotar – Último equipo en anotar: Consiste en pronosticar cuál de los dos equipos será el primero en anotar y el ultimo en anotar en el encuentro en disputa. Solo se aceptarán apuestas sobre los 90 minutos reglamentarios de juego. Margen de victoria: En este tipo de apuestas, se pronostica que equipo va a ganar y por cuánta diferencia lo hará. ¿Quién ganará el resto del partido? – (incluye Apuestas juego en vivo): Este es un mercado de apuestas propio de las apuestas a eventos en nuestra modalidad de juego en vivo y ¿Cómo funciona? Independientemente del marcador real del evento, al momento de realizar la apuesta el marcado del evento será de 0-0 del evento en cuestión. Mayoría de corners (tiros de esquina) – (Incluye apuestas en vivo): Se determinará en base al equipo que obtenga más (tiros de esquina) en un evento, en este mercado de apuesta no contarán los tiros de esquina que se concedan pero que no se efectúen en el terreno de juego. Mercado de tarjetas – (Incluye apuestas juego en vivo): La determinación se realiza según la información disponible sobre las tarjetas mostradas durante los 90 minutos del partido. Cualquier tarjeta que se muestre tras el pito final no contará. No contarán las tarjetas que se muestren a personas que no sean jugadores (entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen más en el juego). Mercado de tarjetas mostradas en un evento: Tarjetas Amarillas: Cuenta como una tarjeta Tarjetas Rojas: Cuenta como dos tarjetas Si un jugador obtiene una tarjeta amarilla más una segunda amarilla que se convierte en tarjeta roja contará como tres tarjetas. Por lo tanto, un jugador no puede recibir más de tres tarjetas en un mismo evento. Mercado de tarjetas por puntos: (Más/Menos) Tarjetas Amarillas: 10 puntos Tarjetas Rojas y las segunda amarilla-roja: 25 puntos No se tiene en cuenta la segunda tarjeta amarilla que se convierte en roja, por lo tanto, un jugador no puede recibir más de 35 puntos, este agrupador se determinará basado en las tarjetas que se reciban en el tiempo reglamentario, tarjetas que se reciban después del pito final no se tendrán bajo consideración. 1ER Y 2DO TIEMPO: En esta sección encontrará mercados de apuestas principales con opción de elegir alguna de las mitades del encuentro (1er tiempo – 2do tiempo). Portería a cero (1er tiempo) – Portería a cero (2do tiempo): Mercados de apuesta que consiste en pronosticar si – no ambos equipos mantendrán su portería en 0 goles anotados en la mitad seleccionada. COMBINACIÓN: En esta sección encontrará disponible la unión de dos diferentes tipos de mercados de apuesta principales dando lugar a una sola opción de apuesta. Ganador del partido + totales – Próximo gol y ganador – ambos equipos anotarán + totales – Ganador del partido + Ambos equipos anotarán. ESPECIALES: Mercados de apuesta disponible: Mitad de mayor marcador: Pronosticar cuál de las dos mitades del encuentro tendrá un mayor marcador final. Mitad con mayor cantidad de goles (Equipo local) – Mitad con mayor cantidad de goles (Equipo visitante): Pronosticar en cuál de las mitades (1ra – 2da) del encuentro, el equipo visitante o el equipo local tendrá mayor cantidad de goles o si ambas mitades tiene igual cantidad de goles. ¿Qué equipo marca?: Consiste en pronosticar si marca en el encuentro únicamente el equipo local, el equipo visitante, ambos equipos o ninguno. Consiste en seleccionar SI o NO si se elige alguno siguientes mercados de apuesta disponibles en la sección especial. Ambas mitades más 1.5 – Ambas mitades menos 1.5, Visitante marca en ambas mitades, visitante gana ambas mitades, Visitante gana cualquier mitad, ¿Local marca en ambas mitades?, ¿Local gana ambas mitades?, El local gana alguna de las mitades, Visitante gana a cero, Local gana a cero. TENIS: Los juegos deberán llevarse a cabo en la fecha indicada. Si un juego es pospuesto y/o reprogramado se establecerá como «no acción» a menos que se disponga de otra manera. «No acción» significa reembolso del dinero apostado. Si un partido de tenis no se completa, todas las apuestas de mercados totales se considerarán nulas. Si un jugador no llega a iniciar un torneo o partido, todas las apuestas sobre ese jugador serán canceladas. Cuando se ofrecen mercados sobre sets o juegos individuales en un partido, una retirada o una descalificación durante un juego o set, anulará las apuestas en el mercado de ese juego o de ese set y anulará todos los mercados individuales de ese juego o de ese set, a excepción de aquellas en los mercados que se hayan resuelto incondicionalmente. Mercado de apuestas disponible. PRINCIPALES: Ganador del partido (1,2): Mercado de apuesta que consiste en acertar el ganador del encuentro sin importar el margen de puntos. 1er set ganador: Debe acertar el ganador del primer Set, ya sea que la victoria sea para el jugador local o victoria para el jugador visitante. La apuesta se considerará «no acción» si no se llegara a completar el primer set. 2do set ganador: Debe acertar el ganador del segundo Set, ya sea que la victoria sea para el jugador local o victoria para el jugador visitante. La apuesta se considerará «no acción» si no se llegara a completar este set. Doble resultado (Primer set/ final partido): Pronosticar el ganador del primer set, y al final del encuentro en un solo mercado de apuesta. Más /Menos: Predecir Si el total de puntos en el encuentro es más o menos un número dado en el mercado ofertado. Resultado exacto (x set): Pronostica los puntos del ganador y su oponente en el set indicado, ejemplo resultado exacto (1er set). Si un set no es completado por cualquier razón, las apuestas serán anuladas. Mercado Puntos totales de un juego (Local – Visitante) Más/Menos: Pronosticar si el total de puntos en el encuentro es más/menos un número dado en el mercado. Por ejemplo, más de 12.5 puntos o menos de 12.5 puntos. Par/ Impar: Pronosticar si al final del encuentro el total de puntos es un número par o impar. Tiebreak (si/no) Tiebreak (NSet): Pronosticar si se debe realizar un último juego que decidirá el vencedor cuando hay igualdad a seis. 6-6 en un encuentro. Hándicap 1er set: Este mercado consiste en acertar qué jugador conseguirá ganar el primer set al aplicarle el valor del hándicap seleccionado en el mercado de apuestas. Jugador 1 gana primer set: Pronosticar si el jugador local tendrá una victoria en el primer set del encuentro. Jugador 2 gana primer set: Pronosticar si el jugador visitante tendrá una victoria en el set anunciado en el mercado. Cualquier set a 0: Pronosticar si al menos uno de los sets del encuentro finalizará a 0 puntos anotados ¿Quién ganará el Game (X y Y) del set n? (Incluye Apuestas juego en vivo): Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el jugador que ganará el juego x Y y del set n, Por ejemplo: 1 (juegos 6 y 7) 2do set (Donde se le apuesta al Jugador local) – X (juego 6 y 7) 2do set (Donde se apuesta al Empate) – 2 (Juego 6 y 7) 2do set (Donde se le apuesta al Jugador visitante). ¿Quién ganará el punto X en el juego X en el set n? (Incluye apuestas juego en vivo): Pronostica el jugador que ganará el punto x del juego x del set n. por ejemplo en la liga suiza, se selecciona que el jugador Wawrinka tendrá una victoria en el 1er punto en el juego 10 del 3er set de la liga. ¿Quién ganará el juego x del set (1, 2, 3, 4,5)? (Incluye apuestas juego en vivo): Pronostica el jugador que ganará el juego x del set especificado en el mercado de apuestas. Por ejemplo: 1 (juego 10) 2do set – 2(juego 10) segundo set. Dando lugar al orden, local y visitante. Número exacto de puntos en el juego X (1er set): (Incluye apuestas juego en vivo): Pronostica el número exacto de puntos anotados en el juego elegido en el mercado de apuestas en el primer set. Resultado del Game x (del set 1, 2, 3, 4,5) O Resultado del Game x (del set 1, 2, 3, 4,5) o Tiebreak: Mercado de apuesta que consiste en pronosticar cual será el resultado de un juego ya sea del (1 Local o 2 Visitante) determinado por un set y juego elegido por el usuario en el mercado de apuestas. Juego a Deuce si-no (Incluye apuestas en vivo): “Deuce en el juego “consiste en, si el resultado de un juego llega a 40 y empatan ambos con los mismos 40 en cualquier fase del juego, el juego se ira a Deuce. BALONCESTO Los partidos de la NBA deben llegar al minuto 43 para considerarse como oficial (en el caso de los partidos de la NCAA y todos los demás torneos de baloncesto, 35 minutos, En apuesta de medio tiempo, los tiempos extras NO están incluidos como parte de la segunda mitad del juego Los resultados de todas las apuestas en el juego se hacen tomando en cuenta el tiempo extra, a menos que se indique lo contrario. Una excepción: las apuestas por el ganador del partido, en el que hay una opción de “empate”, se ofrecen sólo en el tiempo regular, no teniendo en cuenta los tiempos suplementarios. Si el partido se juega en una fecha diferente o en un estadio diferente al programado inicialmente las apuestas serán canceladas y reembolsadas. En un partido de Baloncesto si al momento de realizar la apuesta no está disponible la opción de empate en el mercado de apuestas y se da este resultado (empate) la selección se considerará «no acción» y si al momento de realizar la apuesta, el mercado elegido incluye prórroga, este se determinará de acuerdo al marcador final después de haberse jugado la prórroga. Se anulará cualquier partido de Baloncesto que se suspenda antes de que se complete el tiempo reglamentario, excepto las apuestas cuyo resultado se determinan con anterioridad a la suspensión del partido. Por ejemplo, las apuesta a ‘Ganador Primera Mitad’. Prevalecerán, siempre y cuando se den antes de la suspensión del partido. La determinación de las apuestas se basará en las reglas oficiales de la competición, en caso de que un partido comience, pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado del mercado específico la haya sido determinado. Mercados disponibles categoría Baloncesto PRINCIPALES: Ganador del partido (1-2): Mercado de apuesta que consiste en acertar el encuentro sin importar el margen de puntos, ya se a favor de una vitoria del equipo local o por el contrario una victoria para el equipo visitante. Más /menos: Consiste en predecir si el total de puntos marcadas por ambos equipos será más o menos al número dado en el mercado de apuestas elegido. Por ejemplo: Más 215.5 – Menos 215.5 Mercado de apuestas Spread: Total spreads (Más/menos), Points spread (1er tiempo – 2do tiempo – 1er, 2do, 3er 4to cuarto). Spread se trata de un intervalo o rango en el que el usuario puede aportar, Por ejemplo: en un encuentro de baloncesto de la NBA juegan los Cavaliers vs Lakers. Cleveland cavaliers – LA Lakers SPREAD: 170 -179 Más 2.22 X 3.10 Menos 2.30 En estos casos se estaría apostando a la cantidad de puntos que podrían hacer ambos equipos. Apuestas a spread: Significa que apuesta a que el partido termine con una cantidad total de entre 170 y 179 puntos entre ambos equipos. Apuestas menos: Significa que apuestas a que el partido termine con una cantidad total menos a 170 puntos. Apuesta más: Significa que apuesta a que el partido termina por encima del máximo del spread, es decir que entre los dos equipos harán más de 179 puntos. Ganador del partido 1X2: Predecir si la victoria la tendrá el equipo local o visitante con opción de seleccionar la opción empate. Total par/impar: Este Mercado principal consiste en predecir si el total de puntos del encuentro será un número Par o impar. Total puntos por equipo (local – visitante): Total puntos por equipo, Predecir el total de puntos anotados por uno de los equipos ya sea eligiendo el mercado de apuestas al local o al visitante. 1ER TIEMPO- 2DO TIEMPO – 1ER-2DO-3ER-4TO CUARTO: los mercados de apuestas a cuartos o a medio tiempo permiten al jugador apostar al resultado final de cada uno de los periodos. Ganador Primer Tiempo: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en la primera mitad. Ganador Primer Cuarto: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el primer cuarto. Ganador Segundo tiempo: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en la segunda mitad. Ganador Segundo Cuarto: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el segundo cuarto. Ganador Tercer Cuarto: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el tercer cuarto. Ganador Cuarto Cuarto: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el cuarto cuarto *Todos los cuartos o mitades deben haberse completado para determinar el ganador. Empate apuesta no valida: Este mercado de apuesta consiste en que para definir una apuesta como ganadora, tiene que haber necesariamente un equipo ganador, es decir, si el partido queda empatado, y no se permite la prórroga para determinar el evento, el dinero apostado será reembolsado. Por ejemplo si un marcador final da como resultado un empate, este no se tendrá en cuenta para efectos de apuesta ya que necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un ganador ya sea el equipo local o el equipo visitante. Resultado (1er- 2do tiempo): Consiste en predecir quien tendrá la victoria en alguno de los tiempos. 1ra mitad O…, empate no hay apuesta Consiste en predecir qué equipo (1-2) tendrá la victoria sin opción a elegir el empate. Par/ impar (1er tiempo O…): Aquí se predice si el total del partido para el 1er tiempo o 2do tiempo será un número par o impar. ESPECIALES: Ganador del partido + totales: Este mercado de apuestas combina dos mercados de apuestas principales donde se debe predecir quien tendrá la victoria en el encuentro y con cuantos puntos totales 1ra mitad – final: Predecir qué equipo tendrá victoria en la primera mitad del encuentro y al final del encuentro. Margen de la victoria: Mercado de apuestas que predice la cantidad de diferencia que le sacará un equipo a su contrincante al final del partido Periodo con más goles: Predecir en cuál de los cuatro cuartos se anotarán mayor cantidad de puntos o si todos los periodos fueron iguales. Prórroga si/no – se irá a la prorroga: Apuesta que predice si el evento tendrá o no tiempo extra o prórroga. OTROS: Handicap (Este puede incluir tiempo extras si se especifica en el mercado): En la categoría de Baloncesto, este mercado de apuesta consiste en acertar el ganador del partido sumando o restando el margen ofrecido a la puntuación final, por ejemplo: New Orleans Pelicans – Golden State Warriors 1 (-18), en este caso el equipo local comienza con una desventada de 18 puntos New Orleans Pelicans – Golden State Warriors X (0:18), En este caso se elige un empate dándole una diferencia al visitante para logral alcanzar los puntos marcados por el equipo local New Orleans Pelicans – Golden State Warriors 2 (+18), en este caso el equipo visitante comienza con una ventaja de 18 puntos. Hay que pronosticar el ganador del partido sumando o restando el margen ofrecido por un corredor a la puntuación final. Total 3 posibilidades: Mercado de apuesta que le da la oportunidad al jugador de escoger entre 3 posibilidades diferente, como empate (X), Mercado más/menos, etc. HOCKEY EN HIELO: Las apuestas serán válidas si transcurren 55 minutos de juego, la prorroga no se tiene en cuenta a menos que se especifique lo contrario en los mercados propuestos, Para que las apuestas específicas sean válidas los periodos deben completarse. 55 minutos de juego en caso de “Hockey sobre hielo americano” (NHL, AHL UHL, WHL, OHL y la liga de hockey “Quebec Major Junior”). 60 minutos de juego en caso de “Hockey sobre hielo no americano” Los mercados 1×2 para las apuestas a resultados del partido, totales y hándicap, se resolverán de acuerdo al marcador únicamente cuando haya finalizado el tiempo reglamentario. Mercado disponible Categoría Hockey en hielo: PRINCIPAL: Ganador del partido 1X2 Predecir si la victoria en el encuentro la tendrá el equipo local – visitante o si por el contrario el marcado final será un empate, las apuestas se aceptan sólo por el tiempo regular, excluyendo el tiempo extra y el resultado de la serie de tiros de penales Doble oportunidad: Mercado de apuesta con doble oportunidad de acertar: 1X: Si el resultado es una victoria local o un empate, la apuesta es ganadora. 2X: Si el resultado es una victoria visitante o un empate, la apuesta es ganadora. 1.2: Si el resultado es victoria local o una victoria visitante, la apuesta es ganadora. Más/menos: Pronosticar si las anotaciones en cada periodo o al final del tiempo reglamentario serán más o menos según el número elegido en el mercado. Los dos equipos marcarán: Pronosticar si ambos equipos tendrán anotaciones al final del encuentro. Periodo con más goles: Pronosticar cuál de los periodos tendrá el mayor número de anotaciones. No se apuesta al empate: Este mercado de apuesta consiste en que para definir una apuesta como ganadora, tiene que haber necesariamente un equipo ganador, es decir, si el partido queda empatado, el dinero apostado será reembolsado. Por ejemplo si un marcador final da como resultado un empate, este no se tendrá en cuenta. Necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un ganador ya sea el equipo local o el equipo visitante. Par/impar: Pronosticar si el número de anotaciones al final del evento representará un número Par o impar. Resultado exacto: Pronosticar el marcador final del evento al finalizar el tiempo reglamentario. Totales: Las apuestas para ligas americanas de hockey y otras ligas se aceptan tomando en cuenta el tiempo regular. Las apuestas en mayor / menor, incluyendo las 3 opciones (mayor / menor/ iguales… goles), se sugieren sólo para el tiempo regular en todos los partidos de hockey, independientemente del campeonato. Si como resultado del partido el número total de goles marcados es igual al total de la apuesta y sólo se proveen dos opciones (mayor o menor, sin la opción de la “igual… goles”) se reembolsara el dinero apostado. Ganador del partido (1,2) incluye tiempo extra: En este mercado de apuesta, se encuentran disponible, la victoria del partido equipo 1 / victoria del partido equipo 2, es decir, las apuestas se aceptan incluyendo el tiempo extra y la serie de tiros de penales Quién ganará el resto del partido – Quien ganará el resto del primer tiempo (incluye apuestas en vivo): Este es un agrupador propio de las apuestas a eventos de juego en vivo, se apuestas a quién ganará el resto del partido, es decir al momento de seleccionar el mercado, el evento tendrá un marcador 0-0 independiente del marcado real al momento de apostar. Quién ganará el resto del partido incluyendo tiempo extra y penales (Incluye apuesta en vivo: Este es un agrupador propio de las apuestas a eventos de juego en vivo, se apuestas a quién ganará el resto del partido (1-2), es decir al momento de seleccionar el mercado, el evento tendrá un marcador 0-0 independiente del marcado real al momento de apostar, bajo la condición de que este resultado estará sujeto al tiempo extra y los penales que se marquen en el encuentro.  BALONMANO: Aceptamos apuestas simples y otros tipos de apuestas en partidos de balonmano. Todas las apuestas de balonmano se realizarán en base a los 60 minutos de juego a menos que se especifique de otro modo. El tiempo extra no cuenta, ni afecta el resultado de la segunda mitad y tampoco se tendrán en cuenta para el conteo de las apuestas de la segunda mitad. Si los 60 minutos de juego no son completados por cualquier motivo, todas las apuestas serán anuladas y el valor apostado será reembolsado. Deberá completarse el encuentro para que las apuestas prevalezcan (a menos que el mercado ya se haya determinado). Todos los mercados en directo no incluyen la prórroga, mercados como: 1×2, Handycap, Par/Impar, Margen de victoria handball, Doble oportunidad a excepción de mercados de apuestas tales como: Clasificará/Ganará la copa/Ganará después de la prórroga etc. Mercados de apuestas disponibles categoría balonmano Principales: Ganador del partido 1X2: Predecir el resultado del partido. Las apuestas son aceptadas sólo por el tiempo regular, excluidos tiempos extras y se elige a la victoria del equipo local, empate o victoria del equipo visitante. Más/menos: Sobre un valor determinado dado en el mercado, se apuesta a si habrá más o menos anotaciones durante el tiempo reglamentario de un partido. No se apuesta al empate / Empate apuesta no valida: Predecir el ganador del partido y en caso de empate el dinero apostado será reembolsado, por lo tanto no se tendrán ni perdidas ni ganancias. Necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un jugador ya sea el equipo local o el equipo visitante. Par/impar: Predecir si el número total de goles anotados es un numero par o impar de lo contrario si el marcador final es 0:0, las apuestas se determinarán como par. 1ra mitad-final: Aquí se predice el resultado de la primera mitad y del marcador final después de haberse completado el tiempo reglamentario, por lo tanto en el mercado de apuesta se presenta en primer lugar el resultado de la primera mitad, en segundo lugar, el resultado al finalizar el encuentro. Por ejemplo en el partido: Fc Barcelona – Real Madrid, supongamos que quedan 0-1 en la primera mitad y 4-1 al final del partido. En este caso la apuesta correcta será la 2/1, es decir el 2 representa el equipo visitante como ganador de la primera mitad y el 1 el equipo local como ganador del primer Totales: Predecir el total (Más/Menos) de goles marcados al final del tiempo reglamentario. Margen de victoria: Este mercado de apuestas consiste en predecir qué equipo conseguirá la victoria y por cuánta diferencia lo hará. 1ER TIEMPO – 2DO TIEMPO: En esta sección encontrará mercados de apuestas principales sujetas a un tiempo determinado ya sea el primer o el segundo tiempo del partido. COMBINACIÓN: Ganador del partido + totales: Predecir quien será el ganador del partido y el total de anotaciones sujetas a un número más/menos determinada en el mercado, ambos pronósticos dependen de si o no la apuesta se determine como ganadora, es decir ambos estas sujetos. ESPECIALES: Mitad de mayor marcador: Predecir cuál de los dos tiempos tendrá un marcador mayor en comparación al otro. FUTBOL AMERICANO: Categoría fútbol americano: En esta categoría, un juego se considera oficial: Futbol Americano NFL – 55 minutos de juego En un partido de fútbol Americano si al momento de realizar la apuesta no está disponible la opción de empate en el mercado de las apuestas y se da empate como resultado, la selección se considerará nula y se reembolsará. En apuestas a “Impar /par”, si un equipo no consigue ningún punto (Puntuación 0), dicho marcador contará como resultado “par” para la determinación de las apuestas. Si la sede del evento cambia, las apuestas colocadas se mantendrán siempre y cuando el equipo local siga siendo tal. Si el equipo local y visitante para un partido existente cambiaran, las apuestas basadas en el enfrentamiento existe inicialmente serán anuladas. Mercados disponibles categoría fútbol americano Apuesta al ganador (1 2): Debe acertar el ganador del juego sin importar el margen de puntos. Cantidad de anotaciones totales: Este tipo de Apuesta consiste en especificar la cantidad de anotaciones totales en el encuentro. Se irá al alargue: Acertar si el evento (si-no) tendrá tiempo extra o alargue. Total de anotaciones equipo local: Apuesta que consiste en especificar el total de anotaciones del equipo local, este mercado incluye los puntos anotados en la posible prórroga o alargue del partido. Total de anotaciones equipo visitante: Apuesta que consiste en especificar el total de anotaciones del equipo visitante, este mercado incluye los puntos anotados en la posible prórroga o alargue del partido. Mercados de mitad y cuartos: Para apuestas en cuartos específicos o mitades la totalidad de dicho periodo debe ser jugado a no ser que el resultado ya se haya determinado. A excepción de los mercados de segundas partes que incluyen tiempo extra, si este es jugado. El 4º cuarto no incluye tiempo extra. BÉISBOL Categoría Béisbol: Los partidos de béisbol se componen de nueve entradas o innings, en el cual cada equipo intentará anotar el mayor número de carreras. Una entrada consiste en que cada equipo tiene un turno en el campo y una vuelta a golpear, con el bateo del equipo visitante ante el equipo local. Los juegos son oficiales después de cinco entradas completas. Si el equipo de casa lleva ventaja, el juego es oficial después de 4½ entradas. Si un juego se declara suspendido después de dicho lapso, el ganador es determinado por el marcador después de la última entrada completa, a menos que el equipo de casa anote para empatar o tome ventaja en la parte baja de la entrada; en este caso, el ganador es determinado por el marcador al momento de detener el juego. El total de carreras (Alta o Baja) y jugadas hechas en RUNLINE, deberán jugarse las nueve entradas completas (8½ si el equipo de casa lleva la ventaja) para tener acción. Si un juego es suspendido, se determinará el marcador (solo para el moneyline) después de la última entrada completa, a menos que el equipo de casa anote para empatar o tome ventaja en la parte baja de la entrada, entonces, se determinará en el momento en que el juego fue suspendido. (Si se suspende empatado en extra innings el RUNLINE y el total de carreras, ALTA o BAJA, tiene acción y el Money line queda sin efecto porque se empata. Es responsabilidad del usuario estar al tanto de cualquier cambio de lanzador. Es decir, que se mantendrá la apuesta equipo contra equipo, independientemente del pitcher que empiece el partido. A efectos de apuesta, se considerará como lanzador inicial al lanzador que realice el primer lanzamiento. En un partido de béisbol al momento de realizar la apuesta no está disponible la opción de empate en los mercados ofertados, se procede a reembolsar el dinero apostado. Nota: Si el evento no logra finalizar por condiciones ajenas como es el caso de mal clima, las apuestas a este deporte será anulada inmediatamente se tengan confirmaciones oficiales de nuestro proveedor y si un evento se suspende antes de la cuarta entrada también será anulado. Mercados disponibles categoría Béisbol: Apuesta directa (1 2): Esta apuesta es equipo contra equipo, sin importar el lanzador inicial. Cantidad de carreras Totales: En esta apuesta se debe especificar el total de carreras alcanzadas por ambos equipos. Los totales de carreras podrán tener movimientos de su línea inicial. El cambio o «no acción» del pitcher inicialmente propuesto no influye en la cancelación de la jugada. Se deberán jugar 9 entradas completas para acción (8½ entradas si el equipo de casa lleva ventaja). Se irá al alargue: Acertar si el evento (si-no) tendrá tiempo alargue. Total carreras del equipo local: En esta apuesta se debe especificar el total de carreras alcanzadas por el equipo local. Total carreras del equipo visitante: En esta apuesta se debe especificar el total de carreras alcanzadas por el equipo visitante. Regla de las cuatro entradas y media (4½ innings rule) Apuesta a ‘Ganador’: Si un partido se suspende, las apuestas prevalecerán siempre que se hayan realizado cinco entradas completas como mínimo, a menos que el segundo equipo en batear vaya por delante tras cuatro entradas y media. Si un partido se detiene o se suspende, se considerará ganador al equipo que encabece el marcador tras la última entrada completa, (a menos que el segundo equipo en batear empate o vaya a la cabeza del partido al final de la última media entrada, en cuyo caso el ganador será el que tenga el marcador más favorable en el momento de la suspensión). Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se continuarán (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento Regla de las seis entradas y media (6½ innings rule) Apuestas a ‘Totales’ y a ‘Hándicap’ (para juegos de 7 entradas): El partido deberá durar al menos 7 entradas completas (o seis y media si el segundo equipo en batear va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Tome en cuenta que los partidos que hayan sido cancelados no se llevarán a cabo. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento. Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se reanudarán. Regla de las ocho entradas y media (8½ innings rule). Apuestas a ‘Totales’ y al ‘Hándicap’: El partido deberá durar al menos 9 entradas completas (u ocho y media si el segundo equipo en batear va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Tenga en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará a efectos de apuesta (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para más información, vea la regla al respecto). En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento. Apuesta a ‘Ganador’: Dependerá de la regla de las 4½ entradas (4½ innings rule). Línea de carreras/ Hándicaps alternativos: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings). Totales / totales alternativos: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings) excepto cuando el marcador del partido llegue a más del total especificado, (si el total del marcador llega a más del total especificado, las apuestas a más del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos del total especificado se determinarán como perdedoras) o cuando el final de un partido normal con determinado marcador deberá determinar la validez de una apuesta. Por ejemplo, si in partido de la MLB se efectúa, o es suspendido cuando el marcador esté 5-5, las apuestas a más de 10 o 10.5 se determinarán como ganadoras, sin embargo las apuestas a menos de 10 o 10.5 se determinarán como perdedoras, puesto que un partido normal tiene que tener al menos 11 carreras. En concreto, la determinación de las apuestas a ‘MLB – Spring Training’ solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar. Totales de equipos: Se aplicará la regla de las 8½ entradas (8½ innings rule) excepto cuando el marcador del partido llegue a más del total especificado, (si el total del marcador llega a más del total especificado, las apuestas a más del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos del total especificado se determinarán como perdedoras). Hándicap de 3 opciones: Se aplicará la regla de las 8½ entradas (8½ innings rule). Incluye entradas (innings) adicionales y cuotas para ‘empates de Hándicaps’. Ir a entradas (innings) adicionales: Para que las apuestas prevalezcan la 9ª entrada (inning) tiene que haber concluido completamente. Si al terminar la 9ª entrada (inning) el marcador se encuentra en empate, entonces, este mercado se determinará como ‘Ganador’ incluso cuando las entradas (innings) adicionales no se hayan llevado a cabo por suspensión o abandono. Ganar entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando cuando el partido se suspenda o abandone. Total de entradas (innings) (incluyendo alternativas): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el marcador haya alcanzado el máximo establecido si el partido se suspende o abandona. Marcador de la entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a Menos de que la apuesta ya haya sido determinada. Marcador de la entrada (inning) / Hit en ½ entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haber concluido a menos de que una carrera haya sido completada o un hit se haya llevado a cabo, cuando el partido se suspenda o abandone. Equipo en obtener más hits en la entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos de que la apuesta ya haya sido determinada. Hits totales en entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning) o carreras totales en entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado. Líder después de xx entradas (innings): Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado. A no ser que el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando y no pueda ser vencido cuando el partido se suspenda o abandone. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todos los mercados de entrada (innings) de líder incompletos se determinarán como ganadas por el equipo que gane el partido. Mercados de ‘Carrera a xx’/ Totales de equipos B/Hits totales: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings), a menos que las apuestas ya se hayan determinado o bien que la consumación natural (es decir sin suspender el partido) del partido determine las apuestas. En concreto, la determinación de las apuestas a ‘MLB – Spring Training’ solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar. Si un partido llega a un empate y el final natural del mismo (es decir sin suspender el partido) requiere de un ganador, entonces las apuestas a los mercados de ‘Carrera a xx’ se anularán. Por ejemplo, si un partido MLB se suspende o abandona, o se suspende con un tanto de 3-3 después de 10 entradas (innings), entonces las apuestas a los mercados de carreras de 4 se anularán. Las apuestas a los mercados de carreras de 5, 6 o 7 se determinarán como ‘Ninguno’. Próximo equipo en anotar: En el caso de que el partido se suspenda, contarán todas las apuestas sobre carreras que ya se hayan anotado. Las apuestas sobre la próxima carrera en el momento de la suspensión o abandono serán anuladas. Margen de victoria: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings). Incluye las entradas adicionales (innings) para la MLB (Major League Baseball). Para la MBL un partido que termine en empate se suspende o abandona, por lo tanto las apuestas serán anuladas; en el caso de no-MBL donde el partido puede terminar en empate, entonces dicha opción es disponible. IMPORTANTE: Te recomendamos tener en cuenta el siguiente ejemplo en el mercado Margen de victoria en nuestra modalidad de juego en vivo.  Nuestra plataforma puede mostrar el mercado de la siguiente forma: +3 (carreras), -3 (carreras)  Donde el signo (+) significa equipo local y el signo (-) equipo visitante, >=+3 y <=-3 donde el primero significa mayor o igual a 3 carreras equipo local y el segundo menor o igual a 3 carreras equipo visitante RUGBY: A menos que se especifique de otra manera, todas las apuestas en partidos de Rugby son calculadas para 80 minutos de juego, lo cual incluye cualquier tiempo de descuento añadido por árbitro, si un partido se suspende antes de completarse el tiempo reglamentario, todas las apuestas en ese partido se anularán, excepto para aquellos mercados que ya han sido determinados Si un partido ya no se juega en el lugar anunciado la apuesta prevalecerá siempre y cuando el lugar no se haya cambiado al campo del oponente (o en el caso de partidos internacionales, siempre y cuando el lugar permanezca en el mismo país) Mercados disponibles categoría Rugby Apuestas a la 1ra Mitad (Ganador primera mitad): Las apuestas se determinaran basadas en el resultado solo de la primera parte. Las apuestas serán canceladas si el partido es abandonado antes de la primera mitad del partido. Si el partido es abandonado durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad seguirán siendo válidas. Apuestas a 2da mitad: Las apuestas se determinarán basadas en el resultado solo de la segunda parte. Apuestas en la prórroga ‘Tiempo Extra’, prórroga, es definido como un periodo programado de juego entre el tiempo normal (p.e 80 minutos de juego más cualquier tiempo añadido al final de los 80 minutos) y el final del partido. ‘Tiempo Extra’ no incluye la tanda de penaltis. Todos los mercados de Tiempo Extra o prórroga, tales como total de puntos o tiempo del primer ensayo, comenzarán desde el principio del tiempo extra y no incluye el tiempo normal. Por ejemplo, si el partido acaba 24-24 al final del tiempo normal y se marcan diez puntos en el tiempo extra, el mercado total de puntos del tiempo extra se saldará con 10 puntos. DEPORTES DE MOTOR Automovilismo Toda carrera automovilística se inicia con la vuelta de calentamiento. Si el piloto que el usuario ha seleccionado no está en la parrilla de salida para la vuelta de calentamiento, o listo para comenzar la carrera desde el pit lane, la apuesta será anulara y el valor apostado reembolsado, Si se suspende una carrera y no hay un resultado oficial declarado, todas las apuestas de esa carrera serán anuladas. Mercados disponibles deportes motor: Ganador del campeonato (Pilotos y constructores): Este tipo de mercado se saldará en función al total de puntos conseguido por los pilotos, inmediatamente después de la ceremonia de presentación del podio del último Gran Premio de la temporada. Apuestas a Duelos (Head to Head): Si uno de los pilotos no termina la carrera, el otro piloto es considerado el ganador. Si ninguno de los pilotos termina la carrera, el piloto que completó más vueltas será el ganador. Si ambos pilotos completan el mismo número de vueltas, pero no terminan la carrera, todas las apuestas serán anuladas. Apuestas a la carrera de clasificación: Los mercados de apuestas correspondientes carreras de clasificación se saldarán según los tiempos y las posiciones conseguidas en la última sesión clasificatoria. A efectos de apuesta para este tipo de mercado, no se tendrá en cuenta cualquier modificación posterior. CICLISMO: El ganador de la carrera será el que tome el primer puesto en el podio. Cualquier descalificación no será tenida en cuenta a la hora de saldar las apuestas. Mercados disponibles categoría Ciclismo: Ganador de la Etapa: El ganador de la Etapa será el que tome el primer puesto en el podio. Cualquier descalificación no será tenida en cuenta a la hora de saldar las apuestas. No participantes: Si un corredor se retira de la competición o es descalificado cuando la carrera o etapa ya ha dado comienzo, las apuestas sobre este corredor serán dadas como perdedoras. Rey de la Montaña: Apuestas en esta competición serán saldadas siguiendo el resultado oficial en el último día del Tour. Cualquier descalificación no será tenida en cuenta a la hora de saldar las apuestas. Apuestas por emparejamientos – por etapa y clasificación general: Al menos uno de los corredores o equipos deben completar la etapa o carrera para que la apuesta por emparejamientos sea dada por válida. Si ambos no terminan la etapa o carrera todas las apuestas serán invalidadas. DEPORTES DE INVIERNO: Para dicha categoría ofertada en nuestra página web, se refiere a deportes de invierno tales como Esquí de fondo, esquí alpino, salto de esquí y biathlon. Las posiciones de pódium contarán como resultados oficiales, independientemente de cualquier descalificación posterior. Si no hay ceremonia para el pódium, el resultado se determinará conforme al resultado oficial declarado al final de la competición por los organismos reguladores. Eventos pospuestos o cancelados Si, por cualquier motivo, un evento (que no sea en los Juegos Olímpicos o en el Campeonato del Mundo) se pospone o se cancela, todas las apuestas a ese evento se anularán. A no ser que la competición en cuestión se lleve a cabo en un plazo de 48 horas desde la hora prevista para que comience originariamente, o se declare un resultado oficial por parte de un organismo regulador dentro de esas 48 horas. Si, por cualquier motivo, una competición Olímpica o de un Campeonato del Mundo se pospone o se cancela, todas las apuestas a ese evento se anularán. A no ser que el evento se lleve a cabo antes de la ceremonia de clausura de los juegos. Mercado de apuestas disponibles: Esquí de fondo, Ganador (Head to Head): Si uno de los dos participantes no llega a empezar, se anularán las apuestas. Si ninguno de los participantes finaliza la carrera, se anularán las apuestas. Si uno de los participantes consigue finalizar la carrera y el otro no, el primer mencionado será el ganador. Si uno de los participantes no consigue terminar y el otro no consigue clasificarse tras el Prólogo, el competidor mejor posicionado en el Prólogo será el ganador. Si ninguno de los participantes consigue clasificarse tras el Prólogo, el mejor posicionado en el Prólogo será el ganador. Si uno de los participantes no logra terminar tras haber superado el Prólogo y el otro no consigue superar el Prólogo, el primer mencionado será el ganador. Biathlon (Ganador) Si uno de los participantes no llega a empezar, se anularán las apuestas. Si ninguno de los participantes termina la competición, se anularán las apuestas. Si uno de los participantes termina la carrera y el otro no, el primer mencionado será el ganador BOXEO: El sonido de la campana es el signo para comienzo del primer round para propósitos de las apuestas. Cuando un luchador no pueda responder a la campana para el siguiente round, entonces el otro luchador será considerado como ganador en el round anterior. Cuando se declare un combate como “No contest” (Combate sin decisión) todas las apuestas serán anuladas, con la excepción de aquellas apuestas que ya hayan sido determinadas por la evolución del evento En caso de empate, las apuestas serán anuladas y reembolsadas, incluyendo los casos de ‘combate nulo por empate’. Las apuestas se determinarán según el resultado anunciado en el cuadrilátero (ring). Cualquier posible apelación o rectificación posterior no afectará la determinación de las apuestas (a no ser que dicha rectificación se deba a un error humano a la hora de anunciar el resultado). Empate o empate técnico: Empate es empate de puntos. Empate técnico es si el árbitro para la pelea antes de comenzar el quinto round, por cualquier razón diferente al Knockout, Knockout técnico o descalificación. Knockout: Un knockout es cuando un boxeador no se levanta tras la cuenta de 10. Knockout técnico es cuando se aplica la regla de los 3 knockout o si el árbitro lo decide así. Cualquier retirada en la esquina será considerada Knockout técnico salvo que la pelea se encuentre decidida por lo puntos de los jueces o si es declarada como “No contest”. Decisión técnica: Es determinada por los marcadores de puntos de los árbitros en cualquier otro momento distinto del final del combate. Mercados disponibles categoría Boxeo: Las apuestas en Boxeo se aceptan de la siguiente manera: Apuesta Directa (1 2): Es la apuesta de un boxeador contra otro en la que se debe elegir al ganador. Número de asaltos o rounds: Apuesta en la que se debe especificar el número de asaltos o rounds alcanzados en la pelea. En mercados de apuestas donde se indique medio asalto, la mitad que determine las apuestas a ‘Más de’ y ‘Menos de’ se establecerá a 1 minuto y 30 segundos de dicho asalto. VÓLEIBOL: Un partido de voleibol no tiene un tiempo determinado de duración, el partido depende de los sets ganados por cada equipo, una vez que un equipo gane 3 sets con un máximo de 5 sets, el partido se termina. Si un partido no se completa, las apuestas al final del partidos serán anuladas y el valor apostado será reembolsado al disponible en créditos pero si por el contario los mercados de apuestas fueron determinados no sucederá como es el saldo de juego en vivo. Por ejemplo cantidad de puntos en primer set), Los juegos deberán llevarse a cabo en la fecha indicada, Si la sede de un partido cambia, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal. Si los equipos local y visitante son invertidos, entonces las apuestas basadas en el evento original serán anuladas. Mercados disponibles categoría Vóleibol: Principales y otros Ganador del partido: Mercado de apuesta que consiste en predecir el ganador del encuentro al final de los set jugados y determinados como tiempo reglamentario  (1er, 2do, 3er, 4to, 5to) Ganador: Predecir si la Victoria en el encuentro es disputa la tendrá el equipo local (1) o el equipo visitante (2) Más/Menos del 1er/2do/3er/4to/5to set: Pronosticar si el total de puntos acumulados por ambos equipos en un determinado set será más o menos de un número dado en el mercado. Par/Impar del partido o 1er/2do/3er/4to/5to set: Pronosticar si el total de puntos acumulador por ambos equipos en el partido o el set relevante será un número par o impar. ¿Se jugará 5to set?: (Si- No) a si el 5to set del encuentro se tendrá que jugar para definir el equipo ganador ¿Cuánto sets excederán el límite de puntuación?: Predecir si desde 0 sets al 5to set se excederá el mayor puntaje. Marcadores: Pronosticar cual será el marcador del evento. Total puntos – Total Puntos #set (Aplica para Apuestas juego en vivo): Pronosticar el total de puntos, este vendrá determinado por el número de puntos acumulados por ambos equipos. Quien marcará primero X puntos (3er set) (Aplica para Apuestas juego en vivo): Pronosticar que jugador anotará primero cierta cantidad de puntos en determinado set. Ejemplo: Grecia copa femenina: –              Aris tesalónica 20 puntos. –              AON Panaxiakos 20 puntos. Margen de victoria: Pronosticar por cuantos puntos el equipo nombrado ganará el set relevante. DARDOS Dardos Se considera que una partida de dardos ha empezado cuando se ha tirado el primer dardo en la primera vuelta del primer set. Si el número establecido de sets no se completa, se anularán las apuestas para el resultado exacto. Mercado disponible categoría dardos. Ganador: Determinar la victoria del encuentro disputado, por ejemplo: Ganador del UK final 2017 FUTSAL Un juego de Fútbol de salón se considera con 40 minutos de juego como oficial. Todos los partidos serán determinados con el marcador final del tiempo regular, salvo que se indique lo contrario. El tiempo regular debe completar para que las apuestas se mantengan salvo que se indique lo contrario. Las apuestas estarán vigente dentro del tiempo reglamentario; más el tiempo añadido por el árbitro en razón del tiempo que se hubiere perdido a consecuencia de lesiones y sustituciones. Los tiempos extras, gol de oro y la definición del partido por penaltis no valen para determinar apuestas a este deporte. Mercado disponible categoría (Similar al mercado disponible para fútbol) Apuesta a un evento (1X2): Para este agrupador se pueden dar tres posibilidades: Que gane el equipo local (1), que el marcador final sea un empate (x) o que el ganador sea el visitante (2). Importante: El equipo local siempre se presenta primero en la parrilla.* Doble oportunidad (1X-12-X2): Mercado de apuesta a ganador en la que el jugador puede maximizar sus opciones de ganar cubriéndose con dos resultados: 1X (victoria local o empate), 12 (victoria local o victoria visitante) y X2 (empate o victoria visitante) *Si un partido se juega en un terreno neutral se considera como local el equipo que sea nombrado en primer lugar. Próximo Gol: Apuesta a predecir cuál de los dos equipos marcará el próximo gol. También se puede apostar a “no goal” (no se marcará ningún gol). Ambos equipos anotarán – los dos equipos marcarán: Existen dos posibilidades (si-no) de que ambos equipos anoten al menos un gol cada uno. Cantidad de goles Más/Menos (Over/Under): Apuesta al total de goles en un encuentro, seleccionar “más/+” es apostar a más de un determinado número de goles y apostar “menos/-” es apostar a menos de un determinado número de goles. Ejemplo: En futbol se ofrecen más/menos 2,5 goles, se gana una apuesta “menos” si en el partido se marcan dos goles como máximo y se pierde si se marcan 3 goles o más. Goles pares/impares A equipo local, A equipo visitante y Goles totales): La apuesta consiste en pronosticar si el total de goles de un partido serán par o impar. Si el partido acaba en empate a 0-0 se determinará como un número par de goles. Si se suspende el partido se anularán todas las apuestas sobre el mismo. Total (Total equipo local – Total equipo visitante): Consiste en apostar al número de goles de un encuentro marcados por ambos equipos o por cada equipo individualmente. Por ejemplo decide apostar a un “Over”, esto significa que apuesta a más de una cierta cantidad de goles. Al contrario, si se apuesta por un “Under” entonces apuesta sobre menos de una cierta cantidad de goles. ¿Quién ganará el resto del partido? (Aplica apuestas juego en vivo): Este es mercado de apuestas propio de las apuestas a eventos en nuestra modalidad de juego en vivo, se apuesta en quién ganará el resto del partido. A partir del momento en que se realiza la apuesta el marcador es 0:0 independientemente del marcador real del encuentro en cuestión. Empate apuesta no valida – No se apuesta al empate: Esta modalidad alternativa de apuesta consiste en que para definir una apuesta como ganadora, tiene que haber necesariamente un equipo ganador, es decir, si el partido queda empatado, la empresa reembolsará el dinero apostado o sea que si un marcador final es un empate, este no se tiene en cuenta para la apuesta. Necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un ganador ya sea el equipo local o el equipo visitante. Ejemplo: Vamos a suponer que en un partido de futbol entre los equipos A y B, un usuario decide apostar a favor del equipo A y selecciona el agrupador “no se apuesta al empate” a favor del equipo A, si en este caso el evento tiene como marcador final un empate, se reembolsará el dinero apostado inicialmente, es decir que según el ejemplo anterior si gana el equipo seleccionado la apuesta es ganadora, si gana el equipo B la apuesta resultará perdedora y si hay un empatan se reembolsa el dinero apostado al saldo disponible para jugar. Hándicap (HAND): Apuesta en la que se debe acertar el ganador del juego con un respectivo margen de goles, por lo generar el margen es de 1. Al marcador correcto se le suma los goles propuestos en el hándicap, y posterior a esa suma, se determinará quién gana: local, empate o visitante. Ejemplo: En un partido donde se enfrenta Kosovo vs Dinamarca, se apuesta por un Handicap de -1 por Kosovo a que tendrá la victoria al enfrentarse con Dinamarca. Según las reglas del Handicap, al final del encuentro se le restará un gol a Kosovo. Si en caso tal el partido finalizara con un marcador 3-1 el usuario ganará ya que con la resta del Handicap el marcador quedaría 2-1 pero por el contrario si el partido finalizará 1-0 la apuesta no sería ganadora ya que aplicando el hándicap tendría como resultado un empate y en este caso se escogió un hándicap a favor de Kosovo. Goles equipo visitante – Goles equipo local: Pronosticar en un rango seleccionado, cuantos goles marcará el equipo local y cuantos goles marcará el equipo visitante. Marcador o resultado exacto: Apuesta al resultado exacto de un encuentro es decir, al marcador exacto al finalizar los 90 minutos. Margen de victoria: En este tipo de apuestas, se pronostica que equipo va a ganar y por cuánta diferencia lo hará. SNOOKER: Si un partido comienza pero no se finaliza por alguna razón, todas las apuestas ofrecidas por el resultado final del partido quedan anuladas. A efectos de las apuestas, sólo contarán las bolas que hayan entrado “legalmente”, es decir cuando haya una “bola de falta” involucrada, las bolas introducidas no se tendrán en cuenta. Las apuestas se valorarán según corresponda. Mercados disponibles categoría snooker: En el caso de un re-rack (reanudación del frame) en alguno de los frames, se aplicarán las siguientes normas: Ganador del frame: todas las apuestas son válidas y se valorarán de acuerdo con el ganador oficial del frame. Apuestas completadas: todas las apuestas cuyo resultado haya sido determinado antes del re-rack serán válidas. Cualquier suceso posterior al re-rack será irrelevante de cara a las apuestas. Apuestas incompletas: todas las apuestas cuyo resultado no haya sido determinado antes del re-rack se valorarán únicamente de acuerdo con los sucesos acontecidos después del re-rack. Cualquier suceso anterior al re-rack será irrelevante de cara a las apuestas. Todas las apuestas que hagan referencia al resultado final del frame (por ejemplo, apuestas al total, apuestas a par/impar) se valorarán según el resultado oficial del frame. Duración del Frame/partida: Las apuestas serán valoradas en función del tiempo transcurrido desde el saque inicial hasta el final del frame o de la partida, independientemente de si el frame o la partida finalizan por el desarrollo normal del juego o por abandono de uno de los jugadores. Apuesta de Frame (Resultado exacto): La apuesta hace referencia al resultado final exacto en el total de los frames jugados. Ganador del Frame: Esta apuesta hace referencia al ganador de un frame determinado. Dicho frame debe ser completado para que las apuestas sean válidas. Total: Pronosticar el total de puntos que se den en el encuentro. Primero en llegar a 3 Frames: Pronosticar cual será el primero en llegar a 3 Frames, Alguno de los jugadores debe llegar a 3 Frames para que las apuestas se mantengan. CRICKET: Las apuestas se resolverán según el resultado oficial, siempre que al menos se haya golpeado una pelota. Si un partido se cancela por causas externas, será reembolsado. Mercados disponibles categoría Cricket: Ganador del partido: Pronosticar el ganador del encuentro. Mejor Bateador – Mejor Lanzador: Al jugador con la mejor media bateadora se considerara mejor bateador. Al jugador con la mejor media lanzadora se le considerara mejor lanzador. Apuestas en jugadores es seleccionado pero no batea ni forma parte del equipo en el turno del campo, las apuestas en él se mantienen. Antes de que el partido finalice, deben completarse un mínimo de carreras o acabar en “all out” (Todos los jugadores de un equipo eliminador) de lo contrario, todas las apuestas serán anuladas Mejor jugador del partido: Pronosticar cual será el mejor jugador del partido. Par/Impar: Pronosticar si la suma Total de carreras conseguidas durante un periodo de tiempo específico será un número par o impar. Más/Menos: Pronosticar si el puntaje en el periodo relevante serán más o menos de un numero dado. Apuestas par o impar: Si el resultado es de “0” (cero), las apuestas serán valoradas como “Pares”.